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初めまして、株式会社フルセイルの山下です。
カジュアルゲーム開発チーム「アプたま」で企画と音を担当しています。

最初に軽く「アプたま」の自己紹介をさせていただきます。

僕らはデザイナー、エンジニア、企画/音の3人がメインとなる
ちょっとシュールなカジュアルゲームを作り続けている開発チームです。

処女作である「マッチに火をつけろ」は累計約400万DLを記録。
続く「返信ください」はシリーズ累計約300万DLを記録。
「どうぞどうぞ」は100万DLを記録。

おかげさまでアプたま全体では1000万DLを突破しています。(直近で1200万を超えています)

 

ブログ初登場の今回は「返信ください」や「ステルス彼女」を例にしながら、
僕が意識している企画方法について簡単にご紹介させて頂きます。

読んでいただいた皆様が企画する上で、少しでも役に立てていただければ幸いです。

 

自分に合ったターゲットを見つける。

前回弊社土屋のブログにて、アプたまのマーケティングに関してご紹介させて頂きました際に、
アプリのタグ付けのお話をさせて頂きました通り、
自社アカウントにユーザーを積んでいくことが重要だと考えています。

そのためアプたまの場合は、
①ターゲット選定 ⇒ ②企画内容 という手順で企画を考えています。

つまり「遊んでもらいたいターゲットにウケそうなアプリ」を意識して企画しています。

このターゲットが定まっていると、
自社アプリ間でユーザー回遊がスムーズにいきやすくなります。

 

ターゲットの選定

では「ターゲットを選定しましょう!」

といって簡単にできるものではないですね。
勿論弊社も最初からターゲットが定まっていた訳ではなく
弊社の場合は「返信ください」がヒットしたことで、このターゲットを定めることが出来ました。

そのため最初は、
①企画内容 ⇒ ②ターゲット選定 という順番で企画を行いました。

つまり「面白そうな企画を思いついた!この企画は若年層(ターゲット)にウケそうだから、こういう工夫をしよう」という考え方です。

最初から鉄板のネタが有れば、ターゲットも選定しやすいのですが、
正直、何がヒットするかはわかりません・・・。

なのであれば、まずはターゲットを定めるためにも、
最初は自分が心底面白いと思う物を作る事が大切です!

では、面白い物を企画するにはどうしたら良いのか?

この部分について、
ヒットがでるまでの企画の流れを
今だからわかる部分も織り交ぜて説明したいと思います。

 

競合の少ないコンセプトで攻める!

まずは、「ゲームコンセプト」を決めましょう!。

コンセプト選定において、
カジュアルゲームならばライトユーザー向けに作るのがベタです。
ライトユーザーだからこそ、プレイするゲームは様々だと思いますが
敵の少ないところを狙いたいというのが本音ですよね・・・。

ここで僕が意識しているポイントは
意図的にブルーオーシャンを作る事です。

具体的には現実と非現実の境目を狙うという事だと思っています。
境目の定義としては、
・一部の人は実現しているもの。
・大多数の人は夢として描くような事。
・そのなかでもより日常に近い部分。

「返信ください」の場合は、
モテすぎてメッセージアプリが鳴り続ける、色んな異性からアプローチされる。

「ステルス彼女」の場合は、
大好きな彼氏の携帯を見る、完全に独占する。

この絶妙なラインを狙う事で
より現実に近い部分での夢の疑似体験ができ、ユーザーの興味が引く事が出来ます。
口コミになりやすい、バズり易いとも言えますね。

自由な発想すぎるとユーザーに受け入れられない場合が多いので、現実により近い部分で考えてみてください。

 

ゲームのジャンルは組み合わせる事が基本。

次に「ゲームジャンル」を決めていきます。

ゲームジャンルと一言で言っても、
RPG、アクション、アドベンチャー、シューティング、シミュレーション、パズル、格闘、スポーツと様々。

派生やアプリならではのジャンル、ツール系や世の中のジャンルまであげればかなりの数になりますが、
先ほど決めたコンセプトを元に選定してみましょう。

ここで僕が意識しているのはジャンルを組み合わせる事。

一つのジャンルのみに絞ってしまうと、
ゲームシステムが今まである物にどうしても似てしまんですよね・・・。
そんな問題も異なる二つのジャンルを組み合わせるだけで回避する事が可能です!

そして、組み合わせるジャンルが遠ければ遠いほど斬新なゲームが生まれやすい状況が作れます。

コンセプトとうまくマッチングさせる事も重要。
最初に決めたコンセプトを自分なりに解釈して、一つ目のジャンルを決めるのが良いかもしれません。

ゲーム企画として成立させる!

最後に、
ここまでで考えてきたコンセプトとジャンルを掛け合わせて
「ゲームシステム」に落とし込みます!

ポイントは
ゲームシステムを一度分解して組み立てるイメージを持つこと!
まずはアプたまのアプリを例にしてみます。

例①  返信ください:「恋愛×ツール」+「モテモテ体験」

ガチガチの恋愛シミュレーションにしてしまうと、
普段ゲームをしないユーザーには取っ付き辛い印象になってしまいますよね・・・。

そのため、普段扱い慣れたツールと組み合わせてカジュアルにまとめる事で
誰でも気軽に楽しめるゲームシステムを意識しています。

このゲームジャンルとツールという遠い掛け合わせですが、
現実で恋愛する時には絶対に何かしらのツールが必要になりませんか?

視点を少し変えるだけで意外と近かったりするものです!

例②  ステルス彼女:「恋愛×ステルス」+「束縛願望・彼氏を裏で操作」

彼氏を束縛するという事をゲームで表現するには?
と考えた時に、こっそりスマホをのぞく事を思いつきこのような無いように。

彼氏の姿が変化するのは実際に変化している訳ではなく
彼女側(自分)の見る目が変化しているような捉え方になっております。

ステルスゲームと言われると
某潜入ゲームのような本格ゲームを想像しがちですが
そこを裏手にとることが出来たので、話題になれたんじゃないかなぁと思っております。
流行の放置ゲームと結びつけられたのも大きいですね。

ゲームシステムの考案は、企画の中でも最重要。
さらに言えば、一番個性がでやすいのもここの点なんじゃないでしょうか?

斬新な物を作ろうと思うと大変な作業ですが、
そこは何度もトライ&エラーを繰り返してアプリを形にしてください。

 

キャラものアプリは?

ここまでシステム的な部分ばかり書いてきましたが、
キャラクターの魅力で売れる可能性ももちろんあります!

理論的に狙うのはかなり難しいと思うので、
ここは企画からデザイナーさんに任せちゃいましょう!

キャラクター推しのゲームならば世界観が最重要、
そこを一番理解しているのはデザイナーさんだからです。

無責任にすべてを任せる訳ではなく、
ゲームシステム等は出来る人が協力して出来るだけ負担を軽くするのも大切だと思います。

 

ゲーム企画は誰にでもできる!

正直言って、ゲームの企画は誰にでも出来ます!
得意不得意はあれど、ある意味妄想なので誰もが出来る行為です。
ですが、勉強したからといってうまくなる物でもありません・・・。

企画はかなり感覚値の多い作業なので、
その部分をどれだけ磨けるかがポイントだと思っています。

僕がそのために意識している事は、妄想し続ける事です。
ゲームを作る事に捕われるよりも、妄想を形にする事がヒットへの近道です。
目の前の現実ばかりを見てしまうと視野が狭くなりがちなので、理想を妄想してみてください。
アニメを見る事も案外企画につながると思いますよ(笑)

最後にゲームジャンル/コンセプトを理論的にゲームシステムに落とし込めるかも重要ですね。

結局のところ、ヒットを出すには運も必要。
ランキングの状況や、世間の流行など、色々な要因も重なってきます。
意識する事が多くて大変ですが、一本ヒットしてしまえば自分に合った企画が見えてくると思うので、そこまではめげずに妄想し続けてください!

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こんにちは、ブログ初登場の土屋です。

株式会社フルセイルで、GAMEFEATのメディア様の担当や自社アプリのプロモーション周りを見ているのですが、
自社のアプリや他社のデベロッパー様を見ている中で、広告マネタイズのアプリであってもプロモーション、特にリワード広告(ブースト広告)を利用される機会が増えてきたなと感じています。

このリワード広告(ブースト広告)の弊社の取り組みに関して、
以前HatchUp様のセミナーにて登壇させて頂いた際の内容を本ブログでもご紹介させて頂ければと思います。
※使用した資料の完全版は文末にslideshareのリンクを掲載しますのでご参考ください。

 

広告モデルでのリワード広告有効か? 


最近Appleがリワードに関しての
規約を厳格化 ⇒ やっぱり緩めるなどという話題がタイムリーに上がっていますが、
個人的にはリワード広告はやはり有効なプロモーションメニューであると捉えています。 

まずは、なぜ弊社が「リワード広告(ブースト広告)」を重要と捉えているかについてお話したいと思います。

アプたまアプリ開発実績

上記のスライドが弊社のアプリ開発実績になります。

「マッチに火をつけろ」が1作目を起点として、
リリース順に右にアプリを並べており、
最新作が「歴史的返信ください」という時系列になります。


21アプリを開発しており、累計のDL数は
1,200万DLとなるのですが、
この中で10万DLを超えているアプリをピックアップすると下記のようになります。

アプたまアプリ開発実績~10万DL以上~

 

10万DLを超えているが全部で15アプリあり、
その中で、赤枠で囲われているアプリに関してはリワード広告実施しているのですが、
ご覧のように途中から、
リワード広告を利用してないアプリは見事に10万DLを超えていません。。

つまり弊社のアプリに関しても、
アプリ開発はリワード広告ありきで考えている」ということです。

 

アプたま流 リワード実施の心得

みなさんは「リワード広告を実施しよう」とした際、
特定のアプリのランキングを引き上げるための施策」と考えていませんか?

 

先程記載した通り、弊社では「アプリ開発はリワード広告ありき」で考えています。
そのため、リワード広告を実施する際は特定のアプリだけを対象とせず
自社アカウントにユーザーを積んでいくための施策」と捉えています。
※アプたまの企画立案方法に関しては、こちらの記事で解説しております。 

 

実際に直近リリースの「ステルス彼女」「歴史的返信ください」をリワード広告でランキングを引き上げた際は、
下記のように他のアプリも引き上がっています。

カジュアルゲームアプリのリワード実施時送客数

 

つまり自社アプリ間でどれだけユーザー回遊をさせれらるか?という考え方です。
但し、ただ自社広告を出せば良いわけではありません。

 

送客アプリの選定
 

こちらのスライドは「ステルス彼女」のアプリ起動時に表示する自社広告なのですが、
記載されている通り、アプリによって送客効果が大きく違います

 

なぜでしょうか?

 

ズバリ、送客元と送客先アプリのターゲットとなるユーザー層が違うからだと思います。
そのため「どのアプリに送客すべきか?」ということを考えておく必要があるのです。

 

送客アプリの選定方法とその実績

さて、送客するアプリによって効果が違うのであれば、
自社広告に掲載するアプリを選定しなくてはなりません。
方法は簡単です、軸を決めて自社のアプリに対してタグ付けをしてみてください。
弊社では「年齢層」「性別」「デザイン」「ゲームタイプ」を軸として考えています。


この視点で先ほどの自社広告の送客効率の良いアプリと悪いアプリを比較して眺めてみると、
ユーザー層の違い=送客効率 という考え方ができるかと思います。

 

カジュアルゲームアプリのタグ付け

 

弊社の場合、このタグ付けの考え方は送客アプリの判断をするだけでなく、
アプリの企画・開発に関しても、上記の視点を前提にしております。

その結果、先程のスライドにあるように「ステルス彼女・歴史的返信ください」からの送客で、
他のアプリのランキング(DL)・収益を増やす事が出来ました。

その結果、下記のように5日間という短い期間の計測であっても、
リワード件数に対して8~9倍の自然流入数で、1DL約2円計算※で獲得することもできました。
※1DLあたりの獲得単価 = [広告出稿費用] ÷ [プロモーションによるDL数 (リワード件数+自然流入数)]

 

カジュアルゲームのリワード効果(DL)

リワード広告の実績(収益)

 

1DL2円であれば、広告モデルのアプリであっても現実的に見えてきませんか?

だからこそ「特定のアプリをリワードであげる」のではなく、
「自社アカウントにリワードでユーザーを積む」という考え方をするべきなのです。
 

 

まとめ 自社アカウントの計算式を把握しよう

ここまででリワード広告の必要性、施策前の捉え方をお伝えしましたが、
計算式を簡単にまとめてみましたので、みなさまのアカウントに当てはめて想定してみてください。


リワード実施時の自社アカウントの計算式
※送客率:ここではリワード実施翌日の [送客元アプリDL数] ÷ [送客先アプリDL数]を送客率としています。

 

 

このように自社アカウントにおいて、
収益を最大化するための準備を行ってみてはいかがでしょうか?


最後に「そもそもリワード広告高すぎて費用出せないよ・・」という方に朗報です!w

弊社運営の広告ネットワーク「GAMEFEAT」をご導入頂けるアプリに関しては、
20円でリワード広告を実施頂く事が可能です。

 

ちなみに弊社の「歴史的返信ください」は約30,000件のリワード広告を実施したのですが、
全て20円リワードを利用しており、無料総合8位までランキングを上げる事ができました。

もしご興味あればこちらからアカウント開設を頂ければと思います。
GAMEFEATアカウント開設


そして
フルセイルでは一緒にアプリ事業を盛り上げてくれる仲間を募集中です。 

モバイルテクノロジーで「ちょっと先の未来では当たり前に使われているもの」を実現することを目指してサービス展開しています。
ご興味ある方、ぜひフルセイル採用サイトをご覧ください。

※今回紹介した資料はこちらです。

※一部修正、追加しています。

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こんにちは、フルセイルの有賀です。

今月あたまに、台湾のApp Store/Google Play向けに「返信ください」の繁体字バージョンである「要回覆我喔!」というアプリをリリースし、それなりにプロモーションしてみたところ、台湾App Storeで無料総合1位を取ることができました。今日はこのときの備忘録も兼ねてやったことや経過についてメモがてら書いておきます。ちょうど先日noteにてアプリマーケティング研究所さんのこんな投稿もありましたので合わせてご参考いただくと良いと思います。

「要回覆我喔!」について

要回覆我喔!
カテゴリ: ゲーム, アドベンチャー, エンターテインメント, シミュレーション

 

このアプリは日本では2013年8月にリリースされた「返信ください」の台湾向け(繁体字)バージョンです。日本版は累計4シリーズあって合計で約300万ダウンロード、特に今回ベースとなっているバージョン(青アイコン)はApp Store無料総合2位/Google Play新着人気1位となっています。

今回、元アプリに登場していたキャラを減らして20人にし、翻訳した以外は同じ機能のアプリとしてリリースしました。(人数を減らしたのは、日本でないとウケないキャラやトークの背景的に日本でないと成立しないものがあったからです)

そもそもなぜ台湾にしたか

見てのとおり、「返信ください」はメッセージアプリのUIやシチュエーションを利用したアプリです。元々日本のみでの企画でしたので、日本と言えばあれ、ということで雰囲気的にも意識しています。今回テストマーケ的な意味合いもあったので、できれば日本でメジャーなLINEの普及率が高い国、ということで台湾を選びました。メッセージアプリはどれも雰囲気が似ていますので、その国でメジャーなものにトーン&マナーを合わせるということですね。

また、以前英語圏の方向けにこのアプリをプレゼンする機会があったのですが、はっきり言って「ポワ~ン」という反応でした。それもあって日本からみて文化的に近い国がいいかなと考えたのも理由のひとつです。

①実施したプロモーション、マーケティングについて

実はプロモーションはたいしたことしていません。大きく分けると

・リリース直後に台湾の若い子たちにFacebookを通じて告知(200人未満)
・その1週後にApp Storeでブースト(約7000件)
になります。
前者の効き目は母数が少ないのもあって正確にはわかりませんでした。後者のほうはご存知のとおり顕著に効果が出ます。

台湾App Storeのダウンロード数と順位ですが、おおよそ

1~5位 15,000
6~10位 8,000
11~25位 5,000
26~50位 3,000

という相場のようで通常7000DLの出稿では1位取るのは難しいそうなのですが、日本でのランキング傾向などもふまえこの件数でやってみることにしました。結果的に出稿日に自然合わせて15,000以上の獲得となり、その翌日に1位をとることができました。以前「マッチに火をつけろ」ではノンプロモで台湾1位になったことがあったのですが再現性がなかったので、あらためて感触をつかめました。

台湾のApp Storeだけでいえばこの件数を数時間で獲得できる媒体は限られており、そういう意味では日本ほどブースト地獄になっていない印象でした。ちなみにGoogle Playはメディアが玉石混淆だったり、中国デベロッパーが桁違いの予算でやってたりということもあり、あまりおすすめでないとのこと。今回我々はテストマーケでもあり、App Storeで考えていたので問題ありませんが、台湾のユーザー数はAndroidのほうが多いので目的に合わせて選択するのがいいと思います。

あと、ソーシャルメディアでの拡散は狙っていたのですが、アプリ名で検索する限り、あまり拡散していないようでした。weiboなどで検索すると一応出てくるのですが、どうもこの「要回覆我喔!」というワード、一般的な言葉のようでたくさん検索にかかってしまいます。URLに含まれる文字列とかいろいろ調べてみたのですが、なんともいえませんでした。これは今後の課題ですね。
リリースする国のプラットフォームの状況がわかりづらい場合は、シェアしたときのURLをOSに応じてリダイレクトしたり、というのはやっておいてもいいかもしれません。

②ランキング順位とダウンロード数の推移

ブースト後のランキングとダウンロード数の推移です。

ブースト後のランキングとダウンロード数の推移

ブースト出稿数に対しての2週間の獲得合計が8.5倍程度なので、前回このブログで紹介した各シリーズに比較すると若干効率が落ちますが、係数自体はそれほど悪くもないです。ダウンロード数の規模は日本の1/3~1/4というところでした。

③ユーザー規模について

日本と台湾でのリリース後2週間のDAU

日本と台湾でのリリース後2週間のDAU比較です。台湾のほうが一番多い日で15,000人程度です。
こちらはDL数より差が大きく、5~10倍程度の開きがありました。キャラの人数が少ないなど、全く同じ前提での比較ではありませんが、日本ほどはウケてない印象です。ただ、セッションごとのページ数は台湾の方が10%以上多く、プレイしてくれた人は熱心にやってくれていたという結果になりました。

④収益について

今回収益そのものは期待していなかったのですが、どういう数値が出るかはチェックしました。
マネタイズは課金無しで、SSP経由でのCPC広告と自社で運営するゲーム向けCPI広告GAMEFEATの台湾向けを入れていました。
このへんは詳細お伝えしづらいのですが、CPCのほうはeCPMで30〜40円(iOSのみ)で、iOSのみの収益性は日本と遜色ありませんでしたが、トラフィックの母数やAndroidまで含めて比べるとまだ差がありました。ただし、利用するネットワークによっては単価が高く出るものもあり、規模は小さいものの工夫の余地はあると感じました。

今回はテスト的に実施しましたが、その目的の一つとして日本のように「広告メインのカジュアルゲームをブーストして収益化できるか?」の検証がありました。結論としては日本とは広告の状況(単価や案件、ブースト出稿条件)が違うこともあり、まんま同じ係数の設定ではちょっと難しいかな、という感触です。ですが、iOSにおいては予想よりはeCPMが出ていたのでやり方や状況次第、特に日本のようにブーストメディアが増えてくれば、計算上はそれによる単価下落だけでペイできそうなレベルです。

今後もチャンスがあれば海外でアプリを出す、というのは実践していきたいと思います。このへん含めてアプリマーケティングの経験も増えてきましたので、アプリのプロモーションやマネタイズにご興味ある方はぜひお問い合わせフォームFacebookページからお気軽にお問い合わせください。ゲーム向け広告ネットワークGAMEFEATも絶賛展開中です。

最後に、フルセイルでは一緒にアプリ事業を盛り上げてくれる仲間を募集中です。
モバイルテクノロジーで「ちょっと先の未来では当たり前に使われているもの」の実現を目指してサービス展開しています。ご興味ある方、ぜひフルセイル採用サイトをご覧ください。

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こんにちは、株式会社フルセイルの有賀です。最近社長ブログも始めまして、思いがけず人生で一番ブログを書いた1週間となりました。

去る4月23日に、渋谷のmedibaさんオフィスにて開催された「medibaビールナイトvol.5 アプリをユーザーにもっと使い込んでもらうための仕組みづくり」というイベントにて登壇させていただきました。今回はそこでお話しした内容をベースに最近の取り組みを紹介してみたいと思います。

※使用した資料の完全版は文末にslideshareのリンクを掲載しますのでご参考ください。

 

「ステルス彼女」と「返信ください」について

今日のテーマ

今回の登壇テーマは「リワード○件で無料総合2位!ステルス彼女のユーザー獲得施策」ということで、ゲームが題材ではあるのですが、他のアプリなどでも活用できるように、大きく分けて①プロモーション手法②アプリ内での施策、に分けて紹介させていただきました。基本的にはiOS版、App Storeでの事例になります。

スライドのタイトルは「ステルス彼女」のみですが、セットで登場するのが「返信ください」というアプリで、これが今回かなり重要な役割となっています。両アプリともいわゆる「待ち要素」のあるゲームで、それぞれ以下のような特徴があります。

ステルス彼女:起動ごとの滞在時間、スクリーン数が多い
返信ください:DAUあたりの起動回数が多い

※アプリごとの特徴の詳細はスライドをご覧ください。

 

①プロモーション手法について

お金を使うプロモーションとしてはリワード広告によるブースト効果を中心にやっています。「ステルス彼女」には一応課金もあるのですが、収益的には広告が大半を占めていることもあり、ダウンロードあたりの収益を考えるとまずブーストで1ダウンロードあたりの広告費用をどれだけ下げられるか、が重要だからです。

リワードによる自然流入数

ブースト出稿件数に対して何倍の獲得ができたかを指標としてみることが多いのですが、今回ブーストした「ステルス彼女」だけで2週間で11倍、「返信ください」とセットだと合計17倍という係数になっています。1ダウンロードあたりのコストは2円前後となっており、今回に関しては成功といえそうです。無料のゲームアプリで広告収益や他アプリへの送客狙いなら、ここを5円以内にできるかを一つの指標にすると良いと思います。

タイトルにある「リワード○件」ですが、今回は25000件実施しました。もちろんこれより少なくてもいける場合もありますし、ノンプロモでも1位になるケースもあります。さらに今回は3月25日という期末シーズンだったこともあり一概にいえませんが、比較的効率のよいケースだと思います。

送客効果を最大化するために

この係数をどうやって上げるか?というのがポイントで、同じデベロッパーだからといってバンバン送客されるかというとそんなこともない気がしています。デザインのテイストなどももちろんですが、ゲーム性をうまくカテゴライズしてユーザーの層に合わせていく必要があると思っています。今回の2アプリについては、結果論的な部分もありますが「若年層向けのキャラ・テーマ」「待ち要素」「有効impの高さ」を意識しました。「有効impの高さ」というのは全impに対して意味のある接触がどれくらいあるかというものです。アクション系などゲームに集中しないといけない場合、ゲーム中の広告は接触の質が低くなりますので、できるだけゲームをフラットにまったりさせつつ、スクリーンごとの価値を持たせられるかがポイントです。(あくまで面白さを犠牲にしない範囲で)

それと、広告効果の係数を改善するために最も有効なのはなんだかんだで「リーズナブルな広告商品を調達できるか」です。これはPRになりますが、弊社で運営しているGAMEFEATのサービスの一環として20円リワードというものも始めましたのでご興味ある方はお問い合わせください。(出稿にあたってはいくつか条件があります)

ここで重要なのは、無料カジュアルゲームというとどうしても「毎回出たとこ勝負」「常にゼロから作るの大変」とか思いがちですが、今回のようにネットワーク効果を意識することでユーザー獲得を「積んでいける」かたちを作れるかどうかです。これができれば、もしユーザーの継続性が低くプールできなかったとしても、毎回新作リリース時のブーストだけで満遍なく送客ができ広告効果を高めることができます。

 

②アプリ内施策について

今度はアプリ内で行う送客施策についてです。いくらプロモーションしてもここがしっかりしていないと効果が下がってしまいます。

これはGoogle Analyticsの行動フローです。ウェブサイトと似ていますが、離脱が多い画面というのがまずターゲットになります。「離脱するくらいなら、広告もしくは送客につなげた方がいい」ということなのでここから対策していきます。

送客・広告タイミングを見極める

さらに、そのゲームならではのプレイサイクルがありますのでそれを考慮します。

送客・広告タイミングを見極める

「ステルス彼女」の場合、一番左のシーン(特に彼氏が進化した直後)がもっとも多いのでこのシーンでどうするか、を考えます。どんな広告が出るかは実際にアプリをプレイしてチェックしてみてください。

送客・広告タイミングを見極める

この画面を中心に広告を配置していきますが、上下に外部広告の比率が多い中、画面中央付近のテレビの中に自社広告を数パターン切り替える形式でコンテンツ的に表示しています。一言でいうとどれも広告ですが、その中でも役割を分けることで送客効果と広告収益のメリハリが効いてくるんじゃないかと思います。

そしてソーシャル系(シェア)です。グロースハック的な取り組みになりますが、

ソーシャル拡散(ツイート)の内訳

この円グラフはアプリ配信後の4000ツイートの内訳なのですが、一番多いと見込んでいたアイテム獲得と、プロフィール(自分の彼氏が今どのステータスかをツイートする)が拮抗していました。アイテムは確かに効果高いですが、最初からあまり決めつけずにいろいろ試せるようにするのがよさそうです。

その他、特に我々の場合外せないのがプッシュ通知です。

再来訪プッシュ通知

よくある一方的なお知らせにせず、プッシュ通知内容含めてアプリを完成させるくらいの一体感でやれるとクレームも来ませんし、再来訪率も高まります。右側の棒グラフは「返信ください」のある時期のものですが、一般的なアプリやサイトと比較して来訪数の分布がずいぶん後ろに偏っています。「ステルス彼女」のほうも通知内容を工夫することで「ああ、またお知らせか」と思わせないことを意識しています。

 

まとめ

App Storeのランキングロジック

これは今のApp Storeのランキングに影響しているといわれる指標たちです。昨年夏にApp Storeのランキングロジックが変わってから「ゲームは不利」みたいな話しが結構ありました。確かにそういう面もありますが、逆にこれら指標に対して作用できるアプリを作れれば理論上はランキング適性が高くなるともいえます。極端にいうとランキング上位にいるゲームじゃないアプリを見つけ、それをゲームにしてしまうようなアプローチができればランキングロジックを逆手に取れるかもしれません。ゲームなら工夫しだいでどんな持っていき方もできますのである意味何でもアリですね。

で、最後のまとめです。

まとめ

項目としては4点、それぞれこの記事内で触れてきましたが、要はアプリ企画の初期の段階からマーケティング視点を取り入れるということだと思います。あまりやりすぎると面白さを損ねてしまいますが、現在のアプリ市場やプラットフォームの状況にあわせて柔軟にやれるというのは環境変化の激しさを考えると大きな武器になると思います。

以上、ひさしぶりのブログでした。カジュアルゲームをやっている方はもちろん、ゲーム以外のアプリを開発されている方も参考にしていただければ幸いです。ゲーム以外といえば、弊社広告ネットワークがゲーム以外のアプリにも対応を開始しましたのでご興味ありましたらご覧ください。 

そしてフルセイルでは一緒にアプリ事業を盛り上げてくれる仲間を募集中です。

モバイルテクノロジーで「ちょっと先の未来では当たり前に使われているもの」を実現することを目指してサービス展開しています。ご興味ある方、ぜひフルセイル採用サイトをご覧ください。

※今回紹介した資料はこちらです。

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こんにちは、株式会社フルセイルの有賀です。

先般お知らせさせていただきましたとおり、株式会社ベーシックの子会社としてアプリ関連事業を行うために設立された会社になります。
今後とも、どうぞよろしくお願いします。

前回のブログ更新が9月でしたのでまたもやずいぶん長い間ご無沙汰してしまいました。前回は「返信ください」をベースにした、App Store新ランキングロジックに関連するものでしたから「ああランキングロジック変わったのってあの頃か〜」とふと思い出しましたが、逆にあれからまだ半年しかたっていないのか、という気もします。長いような短いような。

さて、今回は2月21日に初台のMTIさんのオフィスで開催されました「【AdTicker勉強会】究極のマネタイズ!?アプリの事業売却方法とグロースハック!」でお話した内容をベースに、
資料からピックアップしながら、補足するかたちで紹介してみたいと思います。発表内容は「返信ください」シリーズをベースにしつつ、アプリを続編で出すことで得られた知見や気付きについて紹介する、というものでした。

※使用した資料の完全版は文末にslideshareのリンクを掲載しますのでご参考ください。

「返信ください」各シリーズの比較

全部で3シリーズ出しています。ノーマル版(青いやつ)は登場人物が男女約40人、クリスマス(赤)バレンタイン(ピンクと茶色)はそれぞれ10人ずつという規模です。バレンタインはアイコンが2種類ありますが、iOS版でリジェクトされた後アイコンを変えることで何とか通せた、ということがありました。リジェクト理由の真相はわかりませんが、バレンタインも近かったので焦りながらも勘で「ここを直せばいけるんじゃないの?」というところをいじって出したら通ったという経緯です。謎が残りますが通ってよかったです。

返信ください シリーズ比較

ノーマル版+季節・イベントもの、というのは他でも見かける形式ですが、やっぱりノーマル版がアプリ自体の規模もユーザー数的にも大きく、続編出すことに鈍化する傾向があるようです。

続編リリースに至る背景

最初の「返信ください」がちょっとヒットして最初にやったのがキャラクターの追加アップデートでした。

当初はアップデート中心でした

グラフからも分かる通りDAU的な貢献は確かにありましたが思ったほどの効果じゃないな。。という感触でした。アップデートするのに開発リソースがあまり要らない(テキストや画像でできる)という特性があったこともあり、続編という手もありかもな。。と思うようになりました。

続編リリースに至る背景

で、最初は感覚的にとらえていたのですが、そうこうしている間にノーマル版のほうで数値面がまとまってきました。開発やプロモーションにかかるコストに対してどのくらいの収益が見込めるか、ということなのですがこのへんを定量化して判断できるのが続編ならではの強みだと思います。コストや売上予測はともかく、ユーザーの動きはかなり固く予想できたという結果になりました。

シリーズで面を取れるようにする

プロモーションはリワード中心でした。実施後1週間の獲得はこちらのようになっています。これは一般的なカジュアルゲームとそう変わらないと思います。

広告効果の変遷

ただし、他とちょっと違うのが前作への波及です。各続編リリース時のプロモーションでノーマル版への波及がみられました。

前作へのプロモーション効果

ここはコストをかけていないにも関わらず1週間で数万のダウンロードがありました。結果としてプロモーション効果を1.5〜2倍程度高めることができました。

また、これら効果が出る前に必ずやっておきたいのが、広告の出し方や広告表示上有効なインプレッションのチューニングです。「返信ください」は広告収益がメインですが、一般的なカジュアルゲームと違いプレイサイクルが明確でありません。ある意味どの画面でも広告タップ対象になりやすいといえるのですが、これに加えプッシュ通知で再来訪を促すようにし、インプレッションを大きく稼ぐことができました。ちなみにシリーズ3作インストールすると死ぬほど通知がきて大変なことになります。物好きな方はぜひ試してみてください・・

それと、これは結果論的な事象でもありますが、

弊社では「GAME FEAT」というゲーム専用のノンインセンティブCPI広告ネットワークを運営しています。「返信ください」はカジュアル恋愛ゲームという形式なのと若いユーザーが多いこともあり、このネットワーク内の特定の案件と非常に相性が良かったということがありました。このあたりが想定できるアプリだと、さらに広告収益を伸ばすチャンスが見つかるかもしれません。

そして思いきりPRですが、ゲーム開発されている方は、GAME FEATでは無料で使える相互送客機能や安価なリワードサービスなんかもやっておりますのでぜひご利用ください。最近だとウェブ型メディアで使えるサービスも提供中です。

続編出すならこうしよう

続編出すごとにユーザー動向が鈍化してしまうこともあり、いろいろ試しました。

いろいろ試した

それぞれ良し悪しがありました。こういうのはビビっていろいろやりがちなんですが、実はアプリのコア部分から離れたところで一喜一憂してるだけ、なんてこともありますので効果を評価しながら冷静にやっていくのがいいと思います。何回かやっていると「本当にユーザーが支持してくれているのはここなのか」が見えてくる気がしますのでそういう意味では適度に失敗しながらいじるのは決して無駄ではないと思います。

続編をタイプで分ける

一般的に「続編」というと映画とか大作RPGなんかを想起しがちですが、自分たちがやっているのがどんなタイプなのか、も整理しておくといいと思います。「続編っていうとコストばっかかかるし、従来ファンから文句言われるし良いこと無いよね」みたいなイメージもあるかもしれませんが、スマホアプリの場合ディストリビューションのコストが低いですし、やり方次第なのかなと思います。それこそデアゴスティーニみたいなシリーズとかアリかもしれません。

まとめ

最後にまとめです。特に②と③を確信犯的にやれるようになると大分すごそうな気がします。

おわりに

というわけで以上、簡単に紹介させていただきました。

アプリがヒットしたりヒットの兆しが見えてきたら、ぜひ「続編を出す」というのをひとつの打ち手としてこの記事を参考にしていただけましたら幸いです。

また、現在フルセイルでは一緒にアプリ事業を盛り上げてくれる仲間を募集中です。
主にゲーム関連の事業・サービスを運営していますが、最近では「flapp」という10秒だけこっそり画像を見せられるアプリなど「ちょっと先の未来では当たり前に使われている」をキーワードにサービス展開しています。ご興味ある方、ぜひこちらのフォームからお問い合わせいただければ幸いです。

今回の資料はこちら

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こんにちは、ベーシックの有賀です。
当ブログもずいぶんご無沙汰してしまいましたがいかがお過ごしでしょうか。

さて、この数ヶ月でもアプリ周りではいろんな動きがありました。その中でも大きなトピックなのが「App Storeのランキングロジックの変更」ではないでしょうか。すでにこの変更について書かれたブログ記事やニュースもたくさんアップされているので、だいたいの内容はみなさんご存知かと思います。

ということで、今回は一般論的なものというより、弊社アプたまの「返信ください」というアプリをリリースしてみて実感した点を中心に、主にカジュアルゲームが今後App Storeランキングとどうつきあっていけばいいのか、利用すればいいのか、という点にフォーカスして書いてみようと思います。  

返信ください 1.1.0(無料)
カテゴリ: ゲーム, アドベンチャー, シミュレーション
販売元: basic – Basic.inc(サイズ: 19.2 MB)

 

返信ください」は8月7日にiOS/Android版両方で配信を開始した、カジュアルな恋愛風ゲームです。おかげさまで配信開始後約1ヶ月間で両OS合計100万ダウンロード(プレスリリースはこちら)、App Store無料総合2位、Google Play人気新着1位となることができました。ちょくちょくアップデートもしていますので、よろしければぜひ一度お試しください。

 

まず「マッチに火をつけろ」と比較してみました

まず当記事の対象となるランキング推移ですが、こちらが「返信ください」のApp Storeランキングのグラフ(8/7〜9/6)です。 お盆のブースト祭りなどにも耐え抜き、期間中100以内をキープできました。9/10現在でも50位前後にとどまっています。

返信ください

比較対象として2012年8月31日にリリースした「マッチに火をつけろ」のリリース後1ヶ月間のランキング推移を見てみます。マッチのほうが上位にいる期間が長かったのですが、上限と下限が比較的近い推移になっているのがわかります。

マッチに火をつけろ

実はこの2つのアプリ、リリースから1ヶ月間のダウンロード数に2.5倍程度の開きがあります。(1年前にリリースしたマッチのほうが多いです)

マッチは上位の期間が長かったのでグラフの見た目以上にダウンロードが多いというのはもちろんあります。また「返信ください」はランキングは動くもののダウンロード数は安定していることから他のアプリとの相対的な要因の影響も大きそうです。ただ、去年より今年の方がApp Store全体のダウンロード数が増えていることをふまえると、「返信ください」はこの順位をキープするにはもっとダウンロード数が必要なのでは?という気がしていました。

そこで、今回新たに加味されるようになったという「アクティブ率」についてどのくらい差があるか比較してみました。 

アクティブ率が加味されている?

ダウンロード数以外に利用頻度が加味されるようになったとのことですが、両アプリのある期間の「セッション/ユーザー数」を比較してみました。すると、

返信ください:46.2
マッチに火をつけろ:3.8

という結果になりました。期間やGoogle Analyticsのバージョンが違うので完全な比較でないのですが、それでも大きな差がありそうです。
若干結論ありきではあるのですが、他のブログなどで触れられている通り、アクティブ率やDAUを加味してランキングを決めているというのはまぁそうなんだろう、という感触です。ちなみに評価数は大きな差はなく、評価そのものに至っては「返信ください」は★2.5〜3.5あたりと「マッチ」より低いです。

本当はDAUでも比較したかったのですが「マッチ」はリリース直後のがうまく取れてなくて比較できませんでした・・・ 

 

新ランキングで上位に食い込むためにやっておきたいこと

で、やっとここからが本題なのですが、今回の「返信ください」はちょうどタイミング的にこのロジック変更の真っ最中に公開されています。その経験から今後カジュアルゲームが上に食い込むために必要だと感じたポイントを3つ(+α)、書いてみようと思います。

1)プッシュ通知を適切に利用する

アクティブ率が重要!となるとまず思いつくのはプッシュ通知による起動誘致だと思います。ただこのプッシュ通知、とにかくやればいいものでもありませんので、アプリの特徴を見極めながら自然かつ効果的な出し方が必要です。

「返信ください」では死ぬほどプッシュ通知が来ますが、メッセージアプリ風UIが前提ということもあり、通知自体のウザさはあまり問題になりませんでした。このへんはゲーム以外のアプリ(特にツール系)での通知の仕方なんかも参考になると思います。プッシュ通知以外だとアプリ間での起動誘致とかも増えてきそうですね。

まるでLINEのように通知が来ます

2)いつブーストするの?今でしょ!

ロジック変更後「ブーストが効かなくなるのでは?」なんて声もありますが、実は今こそやったほうがいいのではと思っています。ブーストするのに必要な単価は徐々に下がってきており、最近ではDL当たり100円以下でできるものもよく聞きます。よく、ブーストでの獲得数を1として、1週間でどれだけ獲得できたか指数的に表したりしますが、このアプリでは15くらいになっています。(リリース時に15,000DLのブーストを実施)

この総ダウンロード数でプロモーションコストを割るとダウンロード当たり数円程度に収まったのですが、このくらいのレンジになってくると広告のみの売上でもROI的に合ってくるケースも出てくるので、自然DL頼みにならずにやれるんじゃないかと思います。
※ちなみに普段は7日でなく、ブースト当日+翌日のDL数で評価するようにしています。

要はリリース直後になるべく低コストでダウンロードを稼ごうという話ですね。宣伝になってしまいますが、弊社で運営中のゲーム専用CPIアドネットワークGAME FEATでは導入メディア限定でインストールあたり30円程度のノンインセン枠もございますので興味ある方はぜひお問い合わせください。

3)ランキング推移を見て従量的なアップデートを投入する

アプリによってアップデートのしやすさは違うと思いますが、ある程度ヒットの感触がつかめたらぜひアップデートしたいところです。アクティブ率が加味されたことで、初期ユーザをつなぎ止められればランキング順位もキープしやすくなります。脱出系や育成系など、コンテンツ追加しやすい作りのアプリに限られる傾向はありますが、「返信ください」でもしばらくはアップデートでコスりまくってみようと考えています。

アップデートでコンテンツ追加

その他にも37歳の銀行員というキャラを追加しました。例のドラマがモチーフなのですが、こういう時流に合わせたネタを素早く入れることでソーシャルメディアで拡散されやすくなるようです。

以上3点、まとめると、

①アクティブ率向上を見込んだ機能を最初から盛り込みつつブーストや無料送客により低コストでダウンロードを獲得し、コンテンツ追加など従量的なアップデートでLTVをできるだけ上げながら順位をキープする、という手法です。

おまけ:Android版も同時に用意してクチコミに備える

Google Playに比べるとまだまだApp Storeのランキングの方が上げやすいです。Google Playではブーストに必要なDL数もかさんでしまうので、基本的には同時リリースし、iOS版の盛り上がりでAndroid版を上げる、というのが発生したクチコミを拾い切るという点でもいいんじゃないかと思っています。cocos2d-xなど、両プラットフォームで出しやすいつくり方ができるかもポイントと思います。

ただ、Google Playの新着ランキングは1ヶ月限定なのでその期間を有効に使うなら最初にプロモーションもして一気に上げるというのも手です。またもや宣伝になってしまいますが、GAME FEATではアプリ間の無料送客機能もあって、リリース直後から無料である程度インストールを稼げるようになっていますのでぜひご利用ください。(iOS/Android両方対応しています)

ロジック変更は意外にチャンスなのかもしれない 

というわけで、カジュアルゲームならこうしたらいいのでは、という視点でまとめてみました。全てのケースで通用するわけではないので引き続き研究が必要ですが、今回のロジック変更はある意味カジュアルゲームがいろいろやれる余地が出てきたんじゃないかなとも思います。今までより工夫は必要になりそうですが、素早いアップデートやチャレンジングなアクティブ率向上施策などは小回りのきくデベロッパーならではの取り組みともいえますので今後もいろいろ試しつつまた紹介していきたいと思います。それではまた!

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こんにちは。ベーシックの川鍋です。
前回ブログを更新してから2ヵ月以上が経ってしまいました。。

今回はこの約3ヵ月の間で無料アプリのマネタイズ方法が大きく変わってきているので投稿したいと思います。結論から言うと、タイトルにもある通り、バナー型広告だけで広告収益を稼ぐ時代はもう終わったんじゃないかと感じています。

というのもバナー型広告が決して悪いわけではなくて、それ以外のマネタイズ方法がかなり増えてきていますので、「折角手段があるんだからもっといろいろな広告を使って稼ごうよ」という訳です。
実際に弊社のカジュアルゲーム「アプたま」では広告収益全体のうち、バナー型広告が占める割合が50%以下にまでなってきました。

※アプたま・・㈱ベーシックが開発・運営するカジュアルゲームブランドです。webサイトはこちら⇒http://apptama.mobi/

■アプたまアプリの広告種別収益割合の推移


※グラフは「マッチに火をつけろ(Android版)」での実績です。

ちなみに現在、弊社では大きく以下の4つの広告種別に分けてマネタイズを考えています。

①バナー型広告・・従来の320×50のバナー型広告。(nend,Adlantis,AMoAd,InMobi,admob,iAdなど) ※SSPを使って最適化。

②CPI広告 ・・・・「おすすめアプリ」「おすすめゲーム」などの素材/メニューを設置し、広告アプリがインストールされたら報酬を受け取れるアフィリエイト型広告(GAMEFEAT,adcrops,SMAAD,appC,ZOONなど)。※OS毎に2つずつ設置。

③アイコン広告・・バナーではなくアイコンを表示してクリック毎に報酬を受け取れる広告(アスタなど)。

④全面広告・・・・インタースティシャル型、ポップアップ型とも。アプリを開いた時やゲーム終了時にポップアップで表示(BEAD,ShotAppなど)。

 

上記のグラフを見ると一目瞭然ですが、
去年まではバナー型広告のみで収益の80~90%以上を稼いでいましたが、2013年に入ってからはその比率は一気に下がり3月には50%をきるまでになってきました
※10月、11月時点ではバナー広告の他、一部のCPI広告のみを実装していましたが、12月後半からGAMEFEAT(CPI)、アスタ(アイコン)、BEAD(全面広告)を、1月後半からShotApp(全面広告)を実装しています。

ちなみに、広告を幾つも実装するとそれぞれのCTRが下がってしまうのでは?と思われる方もいらっしゃるかもしれません。実際に私も懸念をしておりましたが、弊社の事例ではバナー以外の広告を追加実装しても、バナー広告のCTRにはほとんど影響はありませんでした。
つまりバナー以外の広告をそれぞれ実装することで広告収益を最大化できていると考えています。
※今回は収益額を公表しませんが、リリースから約半年ほど経った「マッチに火をつけろ」でも月の収益額は増加しています。

特にCPI広告の伸びが顕著で、全体の25%、バナー広告と比較してもその半分以上を稼ぐようになってきました。また、アイコン型広告も堅調に伸びています。

 

前回の記事でも触れましたが、広告主の出稿額の予算配分がバナー広告から少しずつCPI広告やアイコン広告、全面広告へ移ってきているのではないかなと思います。

 

■各広告の実装方法

実際にどのようにそれぞれの広告を実装しているのか、弊社の実装方法をご紹介させて頂きます。

現在、バナー広告はゲーム画面中も常に表示をしていますが、その他のCPI、アイコン、全画面についてはタイトル画面とゲーム終了画面にのみ表示しています。

また各広告を実装する上でポイントと考えているのは以下の4つです。

1.タイトル画面とゲーム終了画面の両方に広告を実装する

⇒特にゲーム終了画面は広告収益を稼ぐ上で最も重要な面です。

2.CPI広告はできるだけコンテンツの一部のような見せ方をする

⇒「おすすめアプリ」や「おすすめゲーム」など、できる限りゲームのコンテンツに合わせた素材を設置します。

3.それぞれの広告の距離を少し開ける

⇒これは広告ばっかり表示されているという印象をあまりユーザーに与えたくないので、バナーとアイコンは少し距離をおいて表示しています。

4.全面広告は出し過ぎない

ポップアップ広告を出しすぎるとユーザーレビューが荒れてしまうので弊社の場合5回に1回程度の頻度で表示しています。

やっている事といえば、こんなところです。

CPI広告はゲームアプリであればGAMEFEATが圧倒的に報酬単価が高いのでお薦めですし、ゲーム以外のアプリであればadcropsappCなどが在庫が豊富なのでおすすめです。

アイコン型広告は小スペースに設置できるのが最大の魅力ですし、広告在庫がもっと増えてくれば今後より収益化できそうな気がします。
ちなみに最近アイコン型広告のメニューが増えてきたので一元管理できるツールなどあると嬉しいですね。
※現在弊社で実装しているアスタさんはこちら

全面広告はそれほどimpがでません(出してません)が、CPC単価は比較的よいです。

 

ちなみに以前、1DL当たりの広告収益について書いた事がありましたが、3月にリリースした【ハコでポン!(iOS)】も初月で1DLあたり10円を超え、比較的好調です。

最後に、上記の内容を3月に明星大学で行われたABC 2013 Springでも少しお話しましたのでその時の資料を公開させて頂きます。

※一部修正、追加しています。

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明けましておめでとうございます。ベーシック川鍋です。

1月に入り少し時間がたってしまいましたが、
今年もアプリのマネタイズのついてブログをたまに書いていきたいと思います。

さて、新年一発目という事で、今年の無料アプリ(特にカジュアルゲーム)のマネタイズのトレンドについて考えてみました。
昨年8月に弊社の1作目「マッチに火をつけろ」をリリースして以来、どうすれば無料ゲームアプリでマネタイズできるかと日々トライ&エラーしてみましたが、まずが昨年やった事を一度整理してみたいと思います。

昨年行った事。

・まず広告を実装してみる
・複数のアドネットワークを比較してみる
・より正確に収益性を把握する為にSSPを導入して広告リクエストあたりの収益をみる
・広告のタッチポイントを増やす(バナー+リスト表示+アイコン+インタースティシャル、など)

昨年やった事はこんな感じです。そして上記を通して分かったこと。

カジュアルゲームアプリのマネタイズについて分かった事

・カジュアルゲームの場合、土日の売上が平日の約1.8~2倍になる
⇒特に週末に備えて広告比率の最適化をするべき

アップデートは定期的に行う
⇒マッチに火をつけろのコレクション機能は有効だった

・ゲーム、特にソーシャルゲームの広告の相性がいい(CVRが高くCPCも高くなる)
⇒ゲームの広告を多く流通しているネットワークが相性がいい

ゲーム終了画面の広告効果が高い
⇒思い切ってど真ん中に広告をいれてもユーザーは減らない。

・最適化をすれば1DLあたり10円は稼げる。
⇒ゲーム性にもよるが飽きさせないゲームならもっとあがる。

こんなところでしょうか。

詳細は過去のブログでご紹介していますのでこちらもご覧下さい。
「2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント」

「1DL = 10円の時代が来た!マッチの約3倍の収益性のiPhoneアプリ「超くりひろい」の広告実装3つのポイント」

そして今年のトレンドについてですが、昨年はアプリの画面を見ながらどこにどのように広告を入れるか、という面の視点で考えていましたが、もう既に広告実装面は限界に近付いてきているので、ちょっと発想を変えて誰がどんな広告に広告出稿しているのか?というアプリ広告マーケットの視点から今年収益が上がりやすい広告について考えてみます。

実際にカジュアルゲーム「マッチに火をつけろ」「超くりひろい」を運用している立場からみた広告マーケットについてなので実際と異なる部分があるかもしれませんが、大方はずれていないと思いますのでご了承下さい。

 

現在のアプリ広告市場について

まず、現在の広告マーケットについてですが、アプリの広告面に出稿している業種はEC、電子書籍、旅行、ニュースサイトなどなど様々ですが、何といっても一番出稿額が大きいのはソーシャルゲームでしょう。

先日の矢野経済研究所のレポートでも2013年の市場規模予測は約4,256億円と、かなり大きな市場になってきています。(Wiiやプレイステーションなどの家庭用ゲーム機の2011年の市場規模が2,722億円なのでその大きさが分かります。)

みなさんも実際に様々なカジュアルゲームをやっていて一番目にするのはソーシャルゲームの広告ではないでしょうか。

図.日本国内におけるソーシャルゲーム市場規模推移と予測 (出典:矢野経済研究所レポートより

このデータはソーシャルゲーム全体の市場規模ですが、いくつかの市場データを見る限りアプリ提供でのソーシャルゲームの市場規模はおそらく1,000億前後ではないかと個人的には予想しています。

 

では次に、広告主がどこに広告出稿するのか、とそれに応じたマネタイズのしやすさについて考えます。

昨年前半はリワード広告も全盛でかなりの広告予算がリワード広告市場に流れていました。また昨年後半にAppleがOSをiOS6に移行してから上位を獲得する為の必要DL数が以前よりも数が必要になったり、GooglePlayもランキングロジックがiOSと異なるとはいえ、ランキング上位にあげる為には一定数のユーザー獲得が必要となるので今年も堅調に成長すると思います。しかし、無料ゲームデベロッパーからするとポイントなどのインセンティブを用意しなければならず、リワード広告を実装するハードルはかなり高いと思います。

ではCPC型のアドネットワークはどうか?

おそらく現状で一番予算が割かれているのがこの種の広告だと思いますし、実際に広告収益でマネタイズしているアプリのほとんどがこのCPC型のアドネットワークを実装していると思います。CPIベースで考えると獲得単価は高めですが、ユーザーの質が良くLTVも高い傾向にあるようなので一定の広告予算を常に出稿しているゲームタイトルが多いように感じます。

その他、レビューサイト等の純広告やリスティング広告、Facebook広告などアプリの広告出稿先はいくつもありますが、今のところはこのリワード広告とアドネットワーク(CPC型)が現在の主流の広告出稿先となっているようです。

 

今年のトレンドは「CPI型広告(ノンインセンティブ)」

では、今年はどうなるのか?
引き続きリワード、アドネットワークを主にFacebook広告などは成功事例などもいくつか上がってきていますのでこちらの出稿額も増えていくと思います。が、私がさまざまなお話を聞く限り今年一番アツいのはCPI型広告ではないかと感じます。いわゆるノンインセンティブ広告ですね。

なぜか?

一番大きいのはリスクの低さです。

ノンインセンティブのCPI型広告はインストール数を保証して課金する広告なので、広告出稿側にとって獲得単価を読みやすい(むしろ希望の獲得単価でユーザーを獲得できる)という大きなメリットがあります。

つまり希望獲得単価=CPIでユーザーを集客できます。

いわゆるwebで大きな市場となっているアフィリエイト広告のアプリ版です。しかもノンインセンティブ(ユーザーにポイントなどのインセンティブを与えない)のでユーザーの質が下がりにくい傾向にあると考えられています。

ここまでみると出稿側にとってメリットばかりの広告出稿先のように見えますが、2012年はリワード広告やCPC型のアドネットワークと比較してそこまで広告予算が流れませんでした。なぜでしょうか?

それは獲得ボリュームにあります。
大手ゲームタイトルやポイントアプリ、お小遣い稼ぎアプリなどを媒体にもつリワード広告や、既に一般的でwebを含めてトラフィックの多い媒体を多く抱えているCPC型のアドネットワークと比べるとまだノンインセンティブのCPI型広告は媒体数が少なく獲得ボリュームが小さい傾向にあります。

当然広告主はユーザーが多いところから広告出稿していきますので、昨年はほとんどの広告予算がリワード広告とCPC型のアドネットワークに割かれていました。

しかし、トップセールス上位のタイトルを中心にリワード広告、CPC型のアドネットワークはやりつくしている感があり新たなユーザー獲得の為の出稿先を探している状態です。そこで現在その出稿先として期待されているのがノンインセンティブのCPI型広告を含めた新しい広告ネットワークです。
ですが、CPI型広告ネットワークはまだアドネットワーク事業者も少なく、実装していない、もしくはまだ知らない無料アプリデベロッパーの方がほとんどだと思います。

では、CPI型広告は無料アプリデベロッパーにとってどのくらい儲かるのか?

 

カジュアルゲームにおけるCPI広告売上比率(弊社アプリの事例)

以下が弊社で運営しているカジュアルゲームアプリ「マッチに火をつけろ」及び「超くりひろい」での広告手法別の広告売上になります。※集計期間:2013年1月1日~1月19日。

上記の通り、Android版では約30%を、iOS版では約12%をCPI型広告によって収益をあげています

つまり、まだまだ広告収益の柱はCPC型広告ではありますが、CPI型広告を組み合わせて実装する事で既にAndroidアプリでは約30%の収益アップを、iOSアプリであれば約10%の収益アップを実現しています。また、CPIとCPCでは表示する枠の体裁を工夫することでお互いがバッティングしない広告として運営できるのも特長です。

こうしてみるとAndroidの方がCPI広告の売上比率がいいように見えますが、これには明確な理由があり、以下をご覧頂くとご納得頂けるかと思います。

 

各CPI型広告の収益性まとめ(弊社アプリ実績)

ここからは少し宣伝になってしまうのですが、弊社アプリで実際に各CPI型広告を実装していますのでその実績数字をご紹介します。

 

※集計期間は2013年1月1日~1月19日。集計数値は「マッチに火をつけろ」「超くりひろい」の合算です。
※B社はIMPが計測できない為、CTRも未集計。
※GAMEFEAT(ゲームフィート)は弊社が提供しているCPI型のゲーム専用広告ネットワーク。(Androidアプリのみ対応)

まず注目すべきは、報酬単価です。※報酬単価は1インストール当たりの収益です。
A社、B社共に約130円~140円であるのに対し、GAMEFEATの報酬単価は200円を超えています

次に大きく差があるのが、CTR。
B社はIMPが集計できない為、CTRについても集計不能なのですが、A社とGAMEFEATを比較すると5倍以上もの差があります。

そして、最後にDL率=CVR。※広告アプリをクリックしたユーザーのうち実際に広告アプリをDLしたユーザーの割合。
A社とGAMEFEATはいづれも約10%に近いCVRを出しており、B社の倍以上の数値となっております。

これらを総合して1クリック当たりの広告収益額を計算したのが一番右の「売上/Click」となり、GAMEFEATの収益性の高さが一目瞭然かと思います。しかし、GAMEFEATは現在Androidアプリのみ対応となりますので、結果的にAndroid版の方がiOS版と比べてCPI型広告の売上比率が高くなっています。

 

GAMEFEAT(ゲームフィート)の収益性の高さの秘密

なぜGAMEFEATはこれほど高い収益性を提供できるのかについてですが、結論から申し上げるとゲームに特化した広告ネットワークだからです。
これまでこのブログを通してカジュアルゲームのマネタイズにはソーシャルゲームの広告が非常に相性が良いという事例をご紹介してきました。そこで今回弊社ではカジュアルゲームを媒体としたCPI型広告を開発し、もともと相性がいいカジュアルゲームアプリに対してソーシャルゲームやオンラインゲームなどの広告案件を従来のアドネットワークより高単価で提供しています。(対象OSはAndroidのみとなります。)

つまり、AndroidのカジュアルゲームアプリであればGAMEFEATを実装して頂く事で従来のCPC型広告の収益に加え、CPIでも既存広告とバッティングせずに収益をご提供する事ができます

■GAMEFEAT(ゲームフィート)の導入はこちらから
http://www.gamefeat.net/

 

CPI型広告を実装する際のポイント3つ

最後にCPC型広告とCPI型広告を併用して実装する時のポイントについてまとめてみます。

もちろん各広告の実装方法によって広告収益の上がり方は変わる為、弊社でいくつか試した結果現時点での最良の実装方法についてご紹介します。(もっとこうした方が収益上がるよ、という方がいらっしゃいましたら是非教えて下さい><)

弊社アプリの広告実装方法

弊社がこれまで様々広告の実装について検証したところ、現在の見解では以下の3つのポイントを押さえて実装しています。

カジュアルゲームアプリの広告実装のポイント3つ

1.CPC広告とCPI広告を併用して実装する
⇒(掲載面や位置を調整すれば、併用しても収益面でバッティングしない)

2.ゲームTOP画面とゲーム終了画面に実装する
⇒特にゲーム終了画面が重要 。「他のおすすめゲーム」「他のアプリで遊ぶ?」などCPCのビジュアルとは違ったかたちで訴求するのも重要。

3.ゲームの素材に合わせた誘導画像を使用する
⇒上記の「マッチに火をつけろ」の「おすすめアプリ」「おすすめ無料ゲーム」 のようにゲーム素材と同じ素材を使う。よりCPCバナーとの違い(アプリのコンテンツっぽさ)を出すということです。

ちょっと長文となってしまいましたが、今回は以上です。
最後に(我々も含めてですが)CPI型広告を提供している主な事業者をご紹介しておきます。ご参考になれば幸いです。

■GAMEFEAT(ゲームフィート) 運営:株式会社ベーシック
http://www.gamefeat.net/

■adcrops(アドクロップス) 運営:株式会社エイトクロップス
https://adcrops.net/

■appC(アプシー) 運営: カイト株式会社
https://app-c.net/

■SmaAD アドネットワーク 運営:GMO TECH株式会社
https://smaad.jp/

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こんにちは、ベーシックの有賀です。

先週、イベレボさん主催、サイバードさん協賛の、「スマホアプリ成功者Night!」というイベントで「スマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告収益から分かった、カジュアルゲーム3つのポイント」という題でお話をさせていただきました。スマホアプリのイベントに登壇側として呼んでいただくのは初めてのことだったのですが、初めてのイベントでこのタイトルは正直ちょっと恥ずかしかったです。。

それはさておき、イベント自体には見る側としてたまに参加させていただいていますが、今回は普段考えていること、やったことを整理するという意味でも有意義なものになりました。先週金曜日にも同様のイベントがあったのですがそれも終わりましたので、少し経ってしまいましたがこちらでスライドをアップします。

とまずはアップしてみましたが、多分このスライドだけだと何のことかわからない部分も多々あると思いますのでいくつかピックアップして補足してみたいと思います。

App Store / Google Playでのダウンロード数の違い

このページはiOSとAndroidでのアプリリリース後のダウンロード数の推移です。リリースは2週間ずれのタイミングで、両方とも広告費用をかけてのプロモーション施策をしていないので、同じアプリを両ストアで同時リリースしたときのだいたいのイメージはつかんでいただけると思います。

見ての通り、iOSは最初が極端で上限と下限の差が激しく、Androidは立ち上がりも経過もマイルドになっています。現状の合計ダウンロード数はほぼ同じなので、最初に当たったときの嬉しさだけはiOSのほうが凄いんですが、その後のリカバリーなどがちょっとしづらいく、結局差はあまりないなぁというと感じました。一方Androidは素直というか普通の商品ライフサイクルに近い感じなので、リリース後のプロモーションやアップデートの施策などがしやすいと思います。現時点での日ごとのダウンロード数はAndroidの方が多い(おそらく最終的なダウンロード数も多い)ので、無料ゲームでどちらかを選択するならAndroidだけ、というのもアリだとは思います。

広告収益向上のポイント

こちらは以前書いた記事の内容とほぼ同じものですが、③を追加しています。弊社でも、iOS版を出した後の反応からすぐAndroid版の開発に入りましたし、しつこくアップデートやマネタイズ策の追加も行いました。次のアプリをゼロベースで作るよりは、当たっている物にかぶせたり、横展開する方がだいぶ成功する確率は高いので、できることなら徹底的にそのネタを利用するのが良いと思います。特に一度ヒットすると「俺たちはイケてる!」とか勘違いしてしまいそうですが、それは自分たちではなく、成果物としてのアプリがたまたまヒットしているだけなので作る人でなく作ったアプリを軸にして展開しよう、ということです。

「半身ずらし」作戦とは?

たかだか一度ヒットしたくらいで何言ってんだ!という感もありますが、最近はこの「半身ずらし」というのを意識するようにしています。
要は自分たちの製品でヒットしたものや世間でヒットしているものを どう取り入れるかという話です。できれば自社で実際にリリースした(かつそこそこ人気のある)アプリからそれを構成する要素をいったん抽象化して、それを新しい題材に適用し、挑戦的な要素をちょっと足す、というやり方はどうだろう?と考えました。こういうやり方をとることで、次のアプリが出たとこ勝負になることを防ぎ、何らかの根拠を持たせることができるようになります。このやり方で試してみたのが「超くりひろい」というアプリで、こちらの記事にもありますがダウンロード数は25万程度とマッチほどはふるわなかったのですが、収益性は3倍程度アップという結果になりました。フィードバックとしては、広告売上の結果はもちろんですが、App Storeで数百単位でまともなレビューがつけば十分企画内容の振り返りもできますので、ここで得た経験をまた次に生かしていきたいと思います。

それと、もはや無料ゲームではなくなってしまいますが、アプリ内課金も試していて「85円でこの機能だとこのくらい売れるのか」という実感を得ることもできました。

カジュアルゲーム3つのポイント

というわけで本編最後のスライドです。
今までブログでは広告を使ったマネタイズを中心に紹介していたこともあり、今回のイベントはではもう少しアプリ企画全体に関わるような内容でまとめています。それぞれお話した内容ですが、

①無料ゲームはやり方次第
上のほうでも書きましたが「無料カジュアルゲーム」と一言でいってもいろいろやり方はあるんじゃないか、ということです。特に毎回出たとこ勝負でやっているとテイストも安定せず固定ユーザーにアプローチしづらいですし、積み上げでビジネスしづらくなってしまうのでできるだけ半身ずらしを活用していくのがいいかなと思います。最近だとパズドラっぽいアプリがたくさん出ていたりしますが、あれも半身ずらしみたいなものだと思います。

②ゲームの広告は相性が良い
広告収益をチェックするたびに実感しましたが、なんだかんだいって「ソーシャルゲームを含めた課金ゲームに食わせてもらっている」のが実情です。カジュアルゲームとソーシャルゲームというとなんとなく相容れないイメージがあるんですが、ゲームアプリ全体のエコシステムを考えると両方とも重要な役割を担っているんだと思います。ジャンルにもよりますが無料のゲームであれば躊躇なく課金ゲームへの送客を意識した設計にするのもアリかもしれません。

③無料ゲームならAndroidが向いている気がする
これは前述のダウンロード数の推移も理由なのですが、少ないリソースで無料ゲームをマネタイズすることを考えると、リカバリーが効きやすくランキングの上下がマイルドなAndroidのほうがいいかも、ということです。売上だけで比較するとApp Store のほうが数倍大きいといわれていますが、無料ゲームのダウンロード欲でいえばほぼ変わらない(下手したらAndroidの方が多い)と感じています。広告的にも、Androidだとバックボタンがあってアプリやブラウザ間を違和感なく遷移できるので、スムーズに誘導できているのかもしれません。

ただ、できることなら絶対両方同時に出すのがいいと思います。無料ゲームはプロモーションコストもかけにくいので商品ライフサイクルが短く、どちらかというと飛び道具的なところがあるので一発当たったときにiOS/Android両方で用意しておくのはクチコミやメディアでの露出時の効果を考えると最も効率がいいのではないでしょうか。

GAMEFEAT(ゲームフィート)サービス開始しました!

最後に、ちょっとポジショントーク的ではありますが、本日よりAndroidゲーム用CPI型広告ネットワーク「GAMEFEAT」を開始しました。今まで無料ゲームをリリースしてきて得たノウハウをベースにして設計した広告サービスです。

一番の特徴は「ゲーム to ゲーム」の広告であるということ。無料ゲームをプレイしている人の心理状態として「暇つぶしたい」「短い時間でできるゲームをやりたい」「お金をかけないでゲームしたい」などがあると思いますが、ここにフォーカスした広告になっています。既存のCPCのアドネットワークとバッティングもしづらいですし、メディアとなるアプリ自体の告知もできるのでリリース時のインストール底上げ効果も備えています。弊社でも「超くりひろい」では収益の10%超をCPI広告(GAMEFEATではありませんが)で上乗せできているので、ぜひメインとしてはもちろんプラスアルファのマネタイズ策としてもご活用いただければと思います。(メディア登録・ご出稿のお問い合わせはこちらからお願いします。

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こんにちは。ベーシックの川鍋です。

前回こちらのブログで書いた「2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント」の記事はおかげさまで1600を超えるはてブといいね!、また700以上のツイートとなりました。お読みいただいた皆様、どうもありがとうございました。

今回は、その続きでもあるのですが、ずばり「1ダウンロードで10円を稼ぐ方法」について書いてみたいと思います。
また、弊社サービスについて最後にお知らせもありますので、是非ご覧いただけましたら幸いです。

「超くりひろい」のダウンロード数・売上

1ダウンロード=10.2円。

マッチに火をつけろ」に続くiPhone向けカジュアルゲーム第二作目「超くりひろい」で稼いだ1DLあたりの売上です。

前回の記事でもちょっと触れましたが、これまでカジュアルゲームの収益性はざっくり「1DLあたり約1円」と言われたりしてきました。
しかし最近はソーシャルゲームの収益向上やナショナルクライアントなどを中心にスマホへの出稿を強化していたり、アプリのマネタイズソリューションが増えてきているなどの理由で、その収益性は格段に上がってきているという実感があります。

「マッチ」と「くり」でその収益性を比較してみますと、

これは有料機能への課金を除いた、実際の広告収益のみの数字です。
超くりひろいはマッチほどダウンロードはされなかったものの、収益的にはマッチの約3倍の収益性となっています。

では、その両者では何が違うのか?

正直なところマッチをリリースした当初は収益化のノウハウも全くなく、初めに実装していたアドネットワーク一本とCPI型の広告ネットワーク1社だけでしたが、超くりひろいのリリース時にはマッチの広告運用から得た知見を最大限に活かして広告を実装しました。
ポイントは大きく以下の3つです。

1.SSPの実装
2.広告ローテーション時間の設定
3.ゲーム終了画面の広告の実装の仕方

 

1)SSPの実装

SSPツールとしてモーションビート社のAdStirを使用しています。
これを使用している理由は各ネットワークの配信比率をアプリのアップデート無しでも簡単に変更でき、また各ネットワークへのリクエスト回数を把握できる事です。

このリクエスト回数を把握するというのがポイントです。

既に各アドネットワークの管理画面のCPMは基準が違うので単純比較できないという話は一度は聞かれているかと思いますが、私も各ネットワークのCPM(収益性)はリクエスト回数を基に算出しています。こうすることでimpベースではFillRate(リクエストに対して広告が正しく表示される率)が考慮されていなかったのに対し、正しく収益性を把握する事ができます。

各ネットワークのリクエスト回数はSSPを導入しないと分からないので、是非おすすめします。これ自体が収益化向上するものではありませんが、SSPを実装して運用し始めてから、実装する前と比較して収益性が160%向上しています。Adstir以外にもいろいろありますので自社アプリとSDKの対応状況などから選択されると良いと思います。

そして以下は、ある一定期間の各アドネットワークのリクエストベースのCPMと平均CPMの推移を添付します。

 

 

 

 

 

ご覧の通り、日によって最もパフォーマンスの高い広告ネットワークが異なる為、配信比率の調整をしながら全体のCPMを高めていく、という経過となりました。日別でみるとけっこう差が出たりするのと、開始初期と後期ではアドネットワークに対する評価も変わってきますのでできるだけ複数のネットワークに対応しておくといいと思います。
いろいろ試していくと、「ゲーム系ならこれ」「女性系ならこれ」みたいなアドネットワーク選択の「型」みたいなのもできてくると思います。

本来的なSSPというと収益性を把握して調整まで行う、というのが正しいようですがまだそこまでできるのはアプリ系ではないようです。逆に言うとここを自前で運用できるか、というのが今のところ競争力にもつながると思います。

 

2)広告ローテーション時間の設定

結論から言いますと、弊社の場合30秒が良いようです。

IMPベースのCPMを高めるなら60秒や極論ローテーションなしの方がいいでしょう。しかし目的はCPMを上げることではなく、収益を最大化する事なので、同じ広告リクエスト回数の中でできる限りローテーションさせた方が良いです。このへんはアプリ自体の画面の切り替え方やゲーム進行のさせ方にもよると思いますので、最初は1分を目安に増減させていくのが早いのではないでしょうか。

この施策により約1.2倍の収益性向上に繋がっています。

 

3)ゲーム終了画面への広告実装の仕方

こちらも何度も言われている通り、プレイ終了画面の広告が最もクリック率が高い広告になります。そこで超くりひろいでは思い切ってゲーム終了画面ではセンターに広告を表示させてみました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームをプレイされてみるとわかるのですが、中央下にいる栗が空から降ってくるアニメーションになっています。広告表示までに若干のタイムラグが生じるのですが、ちょうどこの栗が着地したタイミングで広告が表示されるようになっていて、目につきやすくなっているのが良かったのだと思います。
この結果、マッチと比べてCTRについても約2倍と向上しています。

 

と、以上マッチでの知見や反省を生かしつつ新しい取り組みを実施してみたという事例になります。

今回ご紹介した「くり」の収益性についてはあくまでも一例です。弊社もまだ経験が多いとはいえませんし、たまたま広告をクリックしてもらいやすいゲーム性だったのかもしれません。ただ、マッチで得たポイントをふまえつつ施策を実施することで1DLあたり約10円を稼ぐことができたのはノウハウとしては有用だと思い、紹介させていただきました。

また、上記ではいわゆるCPC型アドネットワークを中心に紹介しましたが、冒頭にご紹介した通り、様々なマネタイズソリューションがでてきているというのも収益向上の上ではかなり効いています。他の広告とバッティングさせずにできるものもだいぶ増えてきていますのでこのあたりも積極的に取り入れてみると良いと思います。

最後に、弊社から大切なお知らせです!

ゲーム専用CPI型広告ネットワーク「GAMEFEAT」を始めます!

これまでの経験を活かし、カジュアルゲーム媒体専用のゲームに特化した(ゲーム to ゲーム)広告ネットワーク「GAMEFEAT(ゲームフィート)」を開始する予定です。広告出稿されるアプリはソーシャルゲーム、カードゲームなど「基本プレイ無料(最初無料で後で課金が発生)」のゲームを想定しています。ゲームにフォーカスすることで、メディア様への還元額も最高値の水準とできるよう準備を進めています。

Android版でのサービス開始となりますが、正式リリースはもう間もなくとなりますので是非ご期待下さい!