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明けましておめでとうございます。ベーシック川鍋です。

1月に入り少し時間がたってしまいましたが、
今年もアプリのマネタイズのついてブログをたまに書いていきたいと思います。

さて、新年一発目という事で、今年の無料アプリ(特にカジュアルゲーム)のマネタイズのトレンドについて考えてみました。
昨年8月に弊社の1作目「マッチに火をつけろ」をリリースして以来、どうすれば無料ゲームアプリでマネタイズできるかと日々トライ&エラーしてみましたが、まずが昨年やった事を一度整理してみたいと思います。

昨年行った事。

・まず広告を実装してみる
・複数のアドネットワークを比較してみる
・より正確に収益性を把握する為にSSPを導入して広告リクエストあたりの収益をみる
・広告のタッチポイントを増やす(バナー+リスト表示+アイコン+インタースティシャル、など)

昨年やった事はこんな感じです。そして上記を通して分かったこと。

カジュアルゲームアプリのマネタイズについて分かった事

・カジュアルゲームの場合、土日の売上が平日の約1.8~2倍になる
⇒特に週末に備えて広告比率の最適化をするべき

アップデートは定期的に行う
⇒マッチに火をつけろのコレクション機能は有効だった

・ゲーム、特にソーシャルゲームの広告の相性がいい(CVRが高くCPCも高くなる)
⇒ゲームの広告を多く流通しているネットワークが相性がいい

ゲーム終了画面の広告効果が高い
⇒思い切ってど真ん中に広告をいれてもユーザーは減らない。

・最適化をすれば1DLあたり10円は稼げる。
⇒ゲーム性にもよるが飽きさせないゲームならもっとあがる。

こんなところでしょうか。

詳細は過去のブログでご紹介していますのでこちらもご覧下さい。
「2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント」

「1DL = 10円の時代が来た!マッチの約3倍の収益性のiPhoneアプリ「超くりひろい」の広告実装3つのポイント」

そして今年のトレンドについてですが、昨年はアプリの画面を見ながらどこにどのように広告を入れるか、という面の視点で考えていましたが、もう既に広告実装面は限界に近付いてきているので、ちょっと発想を変えて誰がどんな広告に広告出稿しているのか?というアプリ広告マーケットの視点から今年収益が上がりやすい広告について考えてみます。

実際にカジュアルゲーム「マッチに火をつけろ」「超くりひろい」を運用している立場からみた広告マーケットについてなので実際と異なる部分があるかもしれませんが、大方はずれていないと思いますのでご了承下さい。

 

現在のアプリ広告市場について

まず、現在の広告マーケットについてですが、アプリの広告面に出稿している業種はEC、電子書籍、旅行、ニュースサイトなどなど様々ですが、何といっても一番出稿額が大きいのはソーシャルゲームでしょう。

先日の矢野経済研究所のレポートでも2013年の市場規模予測は約4,256億円と、かなり大きな市場になってきています。(Wiiやプレイステーションなどの家庭用ゲーム機の2011年の市場規模が2,722億円なのでその大きさが分かります。)

みなさんも実際に様々なカジュアルゲームをやっていて一番目にするのはソーシャルゲームの広告ではないでしょうか。

図.日本国内におけるソーシャルゲーム市場規模推移と予測 (出典:矢野経済研究所レポートより

このデータはソーシャルゲーム全体の市場規模ですが、いくつかの市場データを見る限りアプリ提供でのソーシャルゲームの市場規模はおそらく1,000億前後ではないかと個人的には予想しています。

 

では次に、広告主がどこに広告出稿するのか、とそれに応じたマネタイズのしやすさについて考えます。

昨年前半はリワード広告も全盛でかなりの広告予算がリワード広告市場に流れていました。また昨年後半にAppleがOSをiOS6に移行してから上位を獲得する為の必要DL数が以前よりも数が必要になったり、GooglePlayもランキングロジックがiOSと異なるとはいえ、ランキング上位にあげる為には一定数のユーザー獲得が必要となるので今年も堅調に成長すると思います。しかし、無料ゲームデベロッパーからするとポイントなどのインセンティブを用意しなければならず、リワード広告を実装するハードルはかなり高いと思います。

ではCPC型のアドネットワークはどうか?

おそらく現状で一番予算が割かれているのがこの種の広告だと思いますし、実際に広告収益でマネタイズしているアプリのほとんどがこのCPC型のアドネットワークを実装していると思います。CPIベースで考えると獲得単価は高めですが、ユーザーの質が良くLTVも高い傾向にあるようなので一定の広告予算を常に出稿しているゲームタイトルが多いように感じます。

その他、レビューサイト等の純広告やリスティング広告、Facebook広告などアプリの広告出稿先はいくつもありますが、今のところはこのリワード広告とアドネットワーク(CPC型)が現在の主流の広告出稿先となっているようです。

 

今年のトレンドは「CPI型広告(ノンインセンティブ)」

では、今年はどうなるのか?
引き続きリワード、アドネットワークを主にFacebook広告などは成功事例などもいくつか上がってきていますのでこちらの出稿額も増えていくと思います。が、私がさまざまなお話を聞く限り今年一番アツいのはCPI型広告ではないかと感じます。いわゆるノンインセンティブ広告ですね。

なぜか?

一番大きいのはリスクの低さです。

ノンインセンティブのCPI型広告はインストール数を保証して課金する広告なので、広告出稿側にとって獲得単価を読みやすい(むしろ希望の獲得単価でユーザーを獲得できる)という大きなメリットがあります。

つまり希望獲得単価=CPIでユーザーを集客できます。

いわゆるwebで大きな市場となっているアフィリエイト広告のアプリ版です。しかもノンインセンティブ(ユーザーにポイントなどのインセンティブを与えない)のでユーザーの質が下がりにくい傾向にあると考えられています。

ここまでみると出稿側にとってメリットばかりの広告出稿先のように見えますが、2012年はリワード広告やCPC型のアドネットワークと比較してそこまで広告予算が流れませんでした。なぜでしょうか?

それは獲得ボリュームにあります。
大手ゲームタイトルやポイントアプリ、お小遣い稼ぎアプリなどを媒体にもつリワード広告や、既に一般的でwebを含めてトラフィックの多い媒体を多く抱えているCPC型のアドネットワークと比べるとまだノンインセンティブのCPI型広告は媒体数が少なく獲得ボリュームが小さい傾向にあります。

当然広告主はユーザーが多いところから広告出稿していきますので、昨年はほとんどの広告予算がリワード広告とCPC型のアドネットワークに割かれていました。

しかし、トップセールス上位のタイトルを中心にリワード広告、CPC型のアドネットワークはやりつくしている感があり新たなユーザー獲得の為の出稿先を探している状態です。そこで現在その出稿先として期待されているのがノンインセンティブのCPI型広告を含めた新しい広告ネットワークです。
ですが、CPI型広告ネットワークはまだアドネットワーク事業者も少なく、実装していない、もしくはまだ知らない無料アプリデベロッパーの方がほとんどだと思います。

では、CPI型広告は無料アプリデベロッパーにとってどのくらい儲かるのか?

 

カジュアルゲームにおけるCPI広告売上比率(弊社アプリの事例)

以下が弊社で運営しているカジュアルゲームアプリ「マッチに火をつけろ」及び「超くりひろい」での広告手法別の広告売上になります。※集計期間:2013年1月1日~1月19日。

上記の通り、Android版では約30%を、iOS版では約12%をCPI型広告によって収益をあげています

つまり、まだまだ広告収益の柱はCPC型広告ではありますが、CPI型広告を組み合わせて実装する事で既にAndroidアプリでは約30%の収益アップを、iOSアプリであれば約10%の収益アップを実現しています。また、CPIとCPCでは表示する枠の体裁を工夫することでお互いがバッティングしない広告として運営できるのも特長です。

こうしてみるとAndroidの方がCPI広告の売上比率がいいように見えますが、これには明確な理由があり、以下をご覧頂くとご納得頂けるかと思います。

 

各CPI型広告の収益性まとめ(弊社アプリ実績)

ここからは少し宣伝になってしまうのですが、弊社アプリで実際に各CPI型広告を実装していますのでその実績数字をご紹介します。

 

※集計期間は2013年1月1日~1月19日。集計数値は「マッチに火をつけろ」「超くりひろい」の合算です。
※B社はIMPが計測できない為、CTRも未集計。
※GAMEFEAT(ゲームフィート)は弊社が提供しているCPI型のゲーム専用広告ネットワーク。(Androidアプリのみ対応)

まず注目すべきは、報酬単価です。※報酬単価は1インストール当たりの収益です。
A社、B社共に約130円~140円であるのに対し、GAMEFEATの報酬単価は200円を超えています

次に大きく差があるのが、CTR。
B社はIMPが集計できない為、CTRについても集計不能なのですが、A社とGAMEFEATを比較すると5倍以上もの差があります。

そして、最後にDL率=CVR。※広告アプリをクリックしたユーザーのうち実際に広告アプリをDLしたユーザーの割合。
A社とGAMEFEATはいづれも約10%に近いCVRを出しており、B社の倍以上の数値となっております。

これらを総合して1クリック当たりの広告収益額を計算したのが一番右の「売上/Click」となり、GAMEFEATの収益性の高さが一目瞭然かと思います。しかし、GAMEFEATは現在Androidアプリのみ対応となりますので、結果的にAndroid版の方がiOS版と比べてCPI型広告の売上比率が高くなっています。

 

GAMEFEAT(ゲームフィート)の収益性の高さの秘密

なぜGAMEFEATはこれほど高い収益性を提供できるのかについてですが、結論から申し上げるとゲームに特化した広告ネットワークだからです。
これまでこのブログを通してカジュアルゲームのマネタイズにはソーシャルゲームの広告が非常に相性が良いという事例をご紹介してきました。そこで今回弊社ではカジュアルゲームを媒体としたCPI型広告を開発し、もともと相性がいいカジュアルゲームアプリに対してソーシャルゲームやオンラインゲームなどの広告案件を従来のアドネットワークより高単価で提供しています。(対象OSはAndroidのみとなります。)

つまり、AndroidのカジュアルゲームアプリであればGAMEFEATを実装して頂く事で従来のCPC型広告の収益に加え、CPIでも既存広告とバッティングせずに収益をご提供する事ができます

■GAMEFEAT(ゲームフィート)の導入はこちらから
http://www.gamefeat.net/

 

CPI型広告を実装する際のポイント3つ

最後にCPC型広告とCPI型広告を併用して実装する時のポイントについてまとめてみます。

もちろん各広告の実装方法によって広告収益の上がり方は変わる為、弊社でいくつか試した結果現時点での最良の実装方法についてご紹介します。(もっとこうした方が収益上がるよ、という方がいらっしゃいましたら是非教えて下さい><)

弊社アプリの広告実装方法

弊社がこれまで様々広告の実装について検証したところ、現在の見解では以下の3つのポイントを押さえて実装しています。

カジュアルゲームアプリの広告実装のポイント3つ

1.CPC広告とCPI広告を併用して実装する
⇒(掲載面や位置を調整すれば、併用しても収益面でバッティングしない)

2.ゲームTOP画面とゲーム終了画面に実装する
⇒特にゲーム終了画面が重要 。「他のおすすめゲーム」「他のアプリで遊ぶ?」などCPCのビジュアルとは違ったかたちで訴求するのも重要。

3.ゲームの素材に合わせた誘導画像を使用する
⇒上記の「マッチに火をつけろ」の「おすすめアプリ」「おすすめ無料ゲーム」 のようにゲーム素材と同じ素材を使う。よりCPCバナーとの違い(アプリのコンテンツっぽさ)を出すということです。

ちょっと長文となってしまいましたが、今回は以上です。
最後に(我々も含めてですが)CPI型広告を提供している主な事業者をご紹介しておきます。ご参考になれば幸いです。

■GAMEFEAT(ゲームフィート) 運営:株式会社ベーシック
http://www.gamefeat.net/

■adcrops(アドクロップス) 運営:株式会社エイトクロップス
https://adcrops.net/

■appC(アプシー) 運営: カイト株式会社
https://app-c.net/

■SmaAD アドネットワーク 運営:GMO TECH株式会社
https://smaad.jp/