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こんにちは、ベーシックの有賀です。
当ブログもずいぶんご無沙汰してしまいましたがいかがお過ごしでしょうか。

さて、この数ヶ月でもアプリ周りではいろんな動きがありました。その中でも大きなトピックなのが「App Storeのランキングロジックの変更」ではないでしょうか。すでにこの変更について書かれたブログ記事やニュースもたくさんアップされているので、だいたいの内容はみなさんご存知かと思います。

ということで、今回は一般論的なものというより、弊社アプたまの「返信ください」というアプリをリリースしてみて実感した点を中心に、主にカジュアルゲームが今後App Storeランキングとどうつきあっていけばいいのか、利用すればいいのか、という点にフォーカスして書いてみようと思います。  

返信ください 1.1.0(無料)
カテゴリ: ゲーム, アドベンチャー, シミュレーション
販売元: basic – Basic.inc(サイズ: 19.2 MB)

 

返信ください」は8月7日にiOS/Android版両方で配信を開始した、カジュアルな恋愛風ゲームです。おかげさまで配信開始後約1ヶ月間で両OS合計100万ダウンロード(プレスリリースはこちら)、App Store無料総合2位、Google Play人気新着1位となることができました。ちょくちょくアップデートもしていますので、よろしければぜひ一度お試しください。

 

まず「マッチに火をつけろ」と比較してみました

まず当記事の対象となるランキング推移ですが、こちらが「返信ください」のApp Storeランキングのグラフ(8/7〜9/6)です。 お盆のブースト祭りなどにも耐え抜き、期間中100以内をキープできました。9/10現在でも50位前後にとどまっています。

返信ください

比較対象として2012年8月31日にリリースした「マッチに火をつけろ」のリリース後1ヶ月間のランキング推移を見てみます。マッチのほうが上位にいる期間が長かったのですが、上限と下限が比較的近い推移になっているのがわかります。

マッチに火をつけろ

実はこの2つのアプリ、リリースから1ヶ月間のダウンロード数に2.5倍程度の開きがあります。(1年前にリリースしたマッチのほうが多いです)

マッチは上位の期間が長かったのでグラフの見た目以上にダウンロードが多いというのはもちろんあります。また「返信ください」はランキングは動くもののダウンロード数は安定していることから他のアプリとの相対的な要因の影響も大きそうです。ただ、去年より今年の方がApp Store全体のダウンロード数が増えていることをふまえると、「返信ください」はこの順位をキープするにはもっとダウンロード数が必要なのでは?という気がしていました。

そこで、今回新たに加味されるようになったという「アクティブ率」についてどのくらい差があるか比較してみました。 

アクティブ率が加味されている?

ダウンロード数以外に利用頻度が加味されるようになったとのことですが、両アプリのある期間の「セッション/ユーザー数」を比較してみました。すると、

返信ください:46.2
マッチに火をつけろ:3.8

という結果になりました。期間やGoogle Analyticsのバージョンが違うので完全な比較でないのですが、それでも大きな差がありそうです。
若干結論ありきではあるのですが、他のブログなどで触れられている通り、アクティブ率やDAUを加味してランキングを決めているというのはまぁそうなんだろう、という感触です。ちなみに評価数は大きな差はなく、評価そのものに至っては「返信ください」は★2.5〜3.5あたりと「マッチ」より低いです。

本当はDAUでも比較したかったのですが「マッチ」はリリース直後のがうまく取れてなくて比較できませんでした・・・ 

 

新ランキングで上位に食い込むためにやっておきたいこと

で、やっとここからが本題なのですが、今回の「返信ください」はちょうどタイミング的にこのロジック変更の真っ最中に公開されています。その経験から今後カジュアルゲームが上に食い込むために必要だと感じたポイントを3つ(+α)、書いてみようと思います。

1)プッシュ通知を適切に利用する

アクティブ率が重要!となるとまず思いつくのはプッシュ通知による起動誘致だと思います。ただこのプッシュ通知、とにかくやればいいものでもありませんので、アプリの特徴を見極めながら自然かつ効果的な出し方が必要です。

「返信ください」では死ぬほどプッシュ通知が来ますが、メッセージアプリ風UIが前提ということもあり、通知自体のウザさはあまり問題になりませんでした。このへんはゲーム以外のアプリ(特にツール系)での通知の仕方なんかも参考になると思います。プッシュ通知以外だとアプリ間での起動誘致とかも増えてきそうですね。

まるでLINEのように通知が来ます

2)いつブーストするの?今でしょ!

ロジック変更後「ブーストが効かなくなるのでは?」なんて声もありますが、実は今こそやったほうがいいのではと思っています。ブーストするのに必要な単価は徐々に下がってきており、最近ではDL当たり100円以下でできるものもよく聞きます。よく、ブーストでの獲得数を1として、1週間でどれだけ獲得できたか指数的に表したりしますが、このアプリでは15くらいになっています。(リリース時に15,000DLのブーストを実施)

この総ダウンロード数でプロモーションコストを割るとダウンロード当たり数円程度に収まったのですが、このくらいのレンジになってくると広告のみの売上でもROI的に合ってくるケースも出てくるので、自然DL頼みにならずにやれるんじゃないかと思います。
※ちなみに普段は7日でなく、ブースト当日+翌日のDL数で評価するようにしています。

要はリリース直後になるべく低コストでダウンロードを稼ごうという話ですね。宣伝になってしまいますが、弊社で運営中のゲーム専用CPIアドネットワークGAME FEATでは導入メディア限定でインストールあたり30円程度のノンインセン枠もございますので興味ある方はぜひお問い合わせください。

3)ランキング推移を見て従量的なアップデートを投入する

アプリによってアップデートのしやすさは違うと思いますが、ある程度ヒットの感触がつかめたらぜひアップデートしたいところです。アクティブ率が加味されたことで、初期ユーザをつなぎ止められればランキング順位もキープしやすくなります。脱出系や育成系など、コンテンツ追加しやすい作りのアプリに限られる傾向はありますが、「返信ください」でもしばらくはアップデートでコスりまくってみようと考えています。

アップデートでコンテンツ追加

その他にも37歳の銀行員というキャラを追加しました。例のドラマがモチーフなのですが、こういう時流に合わせたネタを素早く入れることでソーシャルメディアで拡散されやすくなるようです。

以上3点、まとめると、

①アクティブ率向上を見込んだ機能を最初から盛り込みつつブーストや無料送客により低コストでダウンロードを獲得し、コンテンツ追加など従量的なアップデートでLTVをできるだけ上げながら順位をキープする、という手法です。

おまけ:Android版も同時に用意してクチコミに備える

Google Playに比べるとまだまだApp Storeのランキングの方が上げやすいです。Google Playではブーストに必要なDL数もかさんでしまうので、基本的には同時リリースし、iOS版の盛り上がりでAndroid版を上げる、というのが発生したクチコミを拾い切るという点でもいいんじゃないかと思っています。cocos2d-xなど、両プラットフォームで出しやすいつくり方ができるかもポイントと思います。

ただ、Google Playの新着ランキングは1ヶ月限定なのでその期間を有効に使うなら最初にプロモーションもして一気に上げるというのも手です。またもや宣伝になってしまいますが、GAME FEATではアプリ間の無料送客機能もあって、リリース直後から無料である程度インストールを稼げるようになっていますのでぜひご利用ください。(iOS/Android両方対応しています)

ロジック変更は意外にチャンスなのかもしれない 

というわけで、カジュアルゲームならこうしたらいいのでは、という視点でまとめてみました。全てのケースで通用するわけではないので引き続き研究が必要ですが、今回のロジック変更はある意味カジュアルゲームがいろいろやれる余地が出てきたんじゃないかなとも思います。今までより工夫は必要になりそうですが、素早いアップデートやチャレンジングなアクティブ率向上施策などは小回りのきくデベロッパーならではの取り組みともいえますので今後もいろいろ試しつつまた紹介していきたいと思います。それではまた!

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