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こんにちは、株式会社フルセイルの有賀です。

先般お知らせさせていただきましたとおり、株式会社ベーシックの子会社としてアプリ関連事業を行うために設立された会社になります。
今後とも、どうぞよろしくお願いします。

前回のブログ更新が9月でしたのでまたもやずいぶん長い間ご無沙汰してしまいました。前回は「返信ください」をベースにした、App Store新ランキングロジックに関連するものでしたから「ああランキングロジック変わったのってあの頃か〜」とふと思い出しましたが、逆にあれからまだ半年しかたっていないのか、という気もします。長いような短いような。

さて、今回は2月21日に初台のMTIさんのオフィスで開催されました「【AdTicker勉強会】究極のマネタイズ!?アプリの事業売却方法とグロースハック!」でお話した内容をベースに、
資料からピックアップしながら、補足するかたちで紹介してみたいと思います。発表内容は「返信ください」シリーズをベースにしつつ、アプリを続編で出すことで得られた知見や気付きについて紹介する、というものでした。

※使用した資料の完全版は文末にslideshareのリンクを掲載しますのでご参考ください。

「返信ください」各シリーズの比較

全部で3シリーズ出しています。ノーマル版(青いやつ)は登場人物が男女約40人、クリスマス(赤)バレンタイン(ピンクと茶色)はそれぞれ10人ずつという規模です。バレンタインはアイコンが2種類ありますが、iOS版でリジェクトされた後アイコンを変えることで何とか通せた、ということがありました。リジェクト理由の真相はわかりませんが、バレンタインも近かったので焦りながらも勘で「ここを直せばいけるんじゃないの?」というところをいじって出したら通ったという経緯です。謎が残りますが通ってよかったです。

返信ください シリーズ比較

ノーマル版+季節・イベントもの、というのは他でも見かける形式ですが、やっぱりノーマル版がアプリ自体の規模もユーザー数的にも大きく、続編出すことに鈍化する傾向があるようです。

続編リリースに至る背景

最初の「返信ください」がちょっとヒットして最初にやったのがキャラクターの追加アップデートでした。

当初はアップデート中心でした

グラフからも分かる通りDAU的な貢献は確かにありましたが思ったほどの効果じゃないな。。という感触でした。アップデートするのに開発リソースがあまり要らない(テキストや画像でできる)という特性があったこともあり、続編という手もありかもな。。と思うようになりました。

続編リリースに至る背景

で、最初は感覚的にとらえていたのですが、そうこうしている間にノーマル版のほうで数値面がまとまってきました。開発やプロモーションにかかるコストに対してどのくらいの収益が見込めるか、ということなのですがこのへんを定量化して判断できるのが続編ならではの強みだと思います。コストや売上予測はともかく、ユーザーの動きはかなり固く予想できたという結果になりました。

シリーズで面を取れるようにする

プロモーションはリワード中心でした。実施後1週間の獲得はこちらのようになっています。これは一般的なカジュアルゲームとそう変わらないと思います。

広告効果の変遷

ただし、他とちょっと違うのが前作への波及です。各続編リリース時のプロモーションでノーマル版への波及がみられました。

前作へのプロモーション効果

ここはコストをかけていないにも関わらず1週間で数万のダウンロードがありました。結果としてプロモーション効果を1.5〜2倍程度高めることができました。

また、これら効果が出る前に必ずやっておきたいのが、広告の出し方や広告表示上有効なインプレッションのチューニングです。「返信ください」は広告収益がメインですが、一般的なカジュアルゲームと違いプレイサイクルが明確でありません。ある意味どの画面でも広告タップ対象になりやすいといえるのですが、これに加えプッシュ通知で再来訪を促すようにし、インプレッションを大きく稼ぐことができました。ちなみにシリーズ3作インストールすると死ぬほど通知がきて大変なことになります。物好きな方はぜひ試してみてください・・

それと、これは結果論的な事象でもありますが、

弊社では「GAME FEAT」というゲーム専用のノンインセンティブCPI広告ネットワークを運営しています。「返信ください」はカジュアル恋愛ゲームという形式なのと若いユーザーが多いこともあり、このネットワーク内の特定の案件と非常に相性が良かったということがありました。このあたりが想定できるアプリだと、さらに広告収益を伸ばすチャンスが見つかるかもしれません。

そして思いきりPRですが、ゲーム開発されている方は、GAME FEATでは無料で使える相互送客機能や安価なリワードサービスなんかもやっておりますのでぜひご利用ください。最近だとウェブ型メディアで使えるサービスも提供中です。

続編出すならこうしよう

続編出すごとにユーザー動向が鈍化してしまうこともあり、いろいろ試しました。

いろいろ試した

それぞれ良し悪しがありました。こういうのはビビっていろいろやりがちなんですが、実はアプリのコア部分から離れたところで一喜一憂してるだけ、なんてこともありますので効果を評価しながら冷静にやっていくのがいいと思います。何回かやっていると「本当にユーザーが支持してくれているのはここなのか」が見えてくる気がしますのでそういう意味では適度に失敗しながらいじるのは決して無駄ではないと思います。

続編をタイプで分ける

一般的に「続編」というと映画とか大作RPGなんかを想起しがちですが、自分たちがやっているのがどんなタイプなのか、も整理しておくといいと思います。「続編っていうとコストばっかかかるし、従来ファンから文句言われるし良いこと無いよね」みたいなイメージもあるかもしれませんが、スマホアプリの場合ディストリビューションのコストが低いですし、やり方次第なのかなと思います。それこそデアゴスティーニみたいなシリーズとかアリかもしれません。

まとめ

最後にまとめです。特に②と③を確信犯的にやれるようになると大分すごそうな気がします。

おわりに

というわけで以上、簡単に紹介させていただきました。

アプリがヒットしたりヒットの兆しが見えてきたら、ぜひ「続編を出す」というのをひとつの打ち手としてこの記事を参考にしていただけましたら幸いです。

また、現在フルセイルでは一緒にアプリ事業を盛り上げてくれる仲間を募集中です。
主にゲーム関連の事業・サービスを運営していますが、最近では「flapp」という10秒だけこっそり画像を見せられるアプリなど「ちょっと先の未来では当たり前に使われている」をキーワードにサービス展開しています。ご興味ある方、ぜひこちらのフォームからお問い合わせいただければ幸いです。

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