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こんにちは、株式会社フルセイルの有賀です。最近社長ブログも始めまして、思いがけず人生で一番ブログを書いた1週間となりました。

去る4月23日に、渋谷のmedibaさんオフィスにて開催された「medibaビールナイトvol.5 アプリをユーザーにもっと使い込んでもらうための仕組みづくり」というイベントにて登壇させていただきました。今回はそこでお話しした内容をベースに最近の取り組みを紹介してみたいと思います。

※使用した資料の完全版は文末にslideshareのリンクを掲載しますのでご参考ください。

 

「ステルス彼女」と「返信ください」について

今日のテーマ

今回の登壇テーマは「リワード○件で無料総合2位!ステルス彼女のユーザー獲得施策」ということで、ゲームが題材ではあるのですが、他のアプリなどでも活用できるように、大きく分けて①プロモーション手法②アプリ内での施策、に分けて紹介させていただきました。基本的にはiOS版、App Storeでの事例になります。

スライドのタイトルは「ステルス彼女」のみですが、セットで登場するのが「返信ください」というアプリで、これが今回かなり重要な役割となっています。両アプリともいわゆる「待ち要素」のあるゲームで、それぞれ以下のような特徴があります。

ステルス彼女:起動ごとの滞在時間、スクリーン数が多い
返信ください:DAUあたりの起動回数が多い

※アプリごとの特徴の詳細はスライドをご覧ください。

 

①プロモーション手法について

お金を使うプロモーションとしてはリワード広告によるブースト効果を中心にやっています。「ステルス彼女」には一応課金もあるのですが、収益的には広告が大半を占めていることもあり、ダウンロードあたりの収益を考えるとまずブーストで1ダウンロードあたりの広告費用をどれだけ下げられるか、が重要だからです。

リワードによる自然流入数

ブースト出稿件数に対して何倍の獲得ができたかを指標としてみることが多いのですが、今回ブーストした「ステルス彼女」だけで2週間で11倍、「返信ください」とセットだと合計17倍という係数になっています。1ダウンロードあたりのコストは2円前後となっており、今回に関しては成功といえそうです。無料のゲームアプリで広告収益や他アプリへの送客狙いなら、ここを5円以内にできるかを一つの指標にすると良いと思います。

タイトルにある「リワード○件」ですが、今回は25000件実施しました。もちろんこれより少なくてもいける場合もありますし、ノンプロモでも1位になるケースもあります。さらに今回は3月25日という期末シーズンだったこともあり一概にいえませんが、比較的効率のよいケースだと思います。

送客効果を最大化するために

この係数をどうやって上げるか?というのがポイントで、同じデベロッパーだからといってバンバン送客されるかというとそんなこともない気がしています。デザインのテイストなどももちろんですが、ゲーム性をうまくカテゴライズしてユーザーの層に合わせていく必要があると思っています。今回の2アプリについては、結果論的な部分もありますが「若年層向けのキャラ・テーマ」「待ち要素」「有効impの高さ」を意識しました。「有効impの高さ」というのは全impに対して意味のある接触がどれくらいあるかというものです。アクション系などゲームに集中しないといけない場合、ゲーム中の広告は接触の質が低くなりますので、できるだけゲームをフラットにまったりさせつつ、スクリーンごとの価値を持たせられるかがポイントです。(あくまで面白さを犠牲にしない範囲で)

それと、広告効果の係数を改善するために最も有効なのはなんだかんだで「リーズナブルな広告商品を調達できるか」です。これはPRになりますが、弊社で運営しているGAMEFEATのサービスの一環として20円リワードというものも始めましたのでご興味ある方はお問い合わせください。(出稿にあたってはいくつか条件があります)

ここで重要なのは、無料カジュアルゲームというとどうしても「毎回出たとこ勝負」「常にゼロから作るの大変」とか思いがちですが、今回のようにネットワーク効果を意識することでユーザー獲得を「積んでいける」かたちを作れるかどうかです。これができれば、もしユーザーの継続性が低くプールできなかったとしても、毎回新作リリース時のブーストだけで満遍なく送客ができ広告効果を高めることができます。

 

②アプリ内施策について

今度はアプリ内で行う送客施策についてです。いくらプロモーションしてもここがしっかりしていないと効果が下がってしまいます。

これはGoogle Analyticsの行動フローです。ウェブサイトと似ていますが、離脱が多い画面というのがまずターゲットになります。「離脱するくらいなら、広告もしくは送客につなげた方がいい」ということなのでここから対策していきます。

送客・広告タイミングを見極める

さらに、そのゲームならではのプレイサイクルがありますのでそれを考慮します。

送客・広告タイミングを見極める

「ステルス彼女」の場合、一番左のシーン(特に彼氏が進化した直後)がもっとも多いのでこのシーンでどうするか、を考えます。どんな広告が出るかは実際にアプリをプレイしてチェックしてみてください。

送客・広告タイミングを見極める

この画面を中心に広告を配置していきますが、上下に外部広告の比率が多い中、画面中央付近のテレビの中に自社広告を数パターン切り替える形式でコンテンツ的に表示しています。一言でいうとどれも広告ですが、その中でも役割を分けることで送客効果と広告収益のメリハリが効いてくるんじゃないかと思います。

そしてソーシャル系(シェア)です。グロースハック的な取り組みになりますが、

ソーシャル拡散(ツイート)の内訳

この円グラフはアプリ配信後の4000ツイートの内訳なのですが、一番多いと見込んでいたアイテム獲得と、プロフィール(自分の彼氏が今どのステータスかをツイートする)が拮抗していました。アイテムは確かに効果高いですが、最初からあまり決めつけずにいろいろ試せるようにするのがよさそうです。

その他、特に我々の場合外せないのがプッシュ通知です。

再来訪プッシュ通知

よくある一方的なお知らせにせず、プッシュ通知内容含めてアプリを完成させるくらいの一体感でやれるとクレームも来ませんし、再来訪率も高まります。右側の棒グラフは「返信ください」のある時期のものですが、一般的なアプリやサイトと比較して来訪数の分布がずいぶん後ろに偏っています。「ステルス彼女」のほうも通知内容を工夫することで「ああ、またお知らせか」と思わせないことを意識しています。

 

まとめ

App Storeのランキングロジック

これは今のApp Storeのランキングに影響しているといわれる指標たちです。昨年夏にApp Storeのランキングロジックが変わってから「ゲームは不利」みたいな話しが結構ありました。確かにそういう面もありますが、逆にこれら指標に対して作用できるアプリを作れれば理論上はランキング適性が高くなるともいえます。極端にいうとランキング上位にいるゲームじゃないアプリを見つけ、それをゲームにしてしまうようなアプローチができればランキングロジックを逆手に取れるかもしれません。ゲームなら工夫しだいでどんな持っていき方もできますのである意味何でもアリですね。

で、最後のまとめです。

まとめ

項目としては4点、それぞれこの記事内で触れてきましたが、要はアプリ企画の初期の段階からマーケティング視点を取り入れるということだと思います。あまりやりすぎると面白さを損ねてしまいますが、現在のアプリ市場やプラットフォームの状況にあわせて柔軟にやれるというのは環境変化の激しさを考えると大きな武器になると思います。

以上、ひさしぶりのブログでした。カジュアルゲームをやっている方はもちろん、ゲーム以外のアプリを開発されている方も参考にしていただければ幸いです。ゲーム以外といえば、弊社広告ネットワークがゲーム以外のアプリにも対応を開始しましたのでご興味ありましたらご覧ください。 

そしてフルセイルでは一緒にアプリ事業を盛り上げてくれる仲間を募集中です。

モバイルテクノロジーで「ちょっと先の未来では当たり前に使われているもの」を実現することを目指してサービス展開しています。ご興味ある方、ぜひフルセイル採用サイトをご覧ください。

※今回紹介した資料はこちらです。