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こんにちは、フルセイルの有賀です。

今月あたまに、台湾のApp Store/Google Play向けに「返信ください」の繁体字バージョンである「要回覆我喔!」というアプリをリリースし、それなりにプロモーションしてみたところ、台湾App Storeで無料総合1位を取ることができました。今日はこのときの備忘録も兼ねてやったことや経過についてメモがてら書いておきます。ちょうど先日noteにてアプリマーケティング研究所さんのこんな投稿もありましたので合わせてご参考いただくと良いと思います。

「要回覆我喔!」について

要回覆我喔!
カテゴリ: ゲーム, アドベンチャー, エンターテインメント, シミュレーション

 

このアプリは日本では2013年8月にリリースされた「返信ください」の台湾向け(繁体字)バージョンです。日本版は累計4シリーズあって合計で約300万ダウンロード、特に今回ベースとなっているバージョン(青アイコン)はApp Store無料総合2位/Google Play新着人気1位となっています。

今回、元アプリに登場していたキャラを減らして20人にし、翻訳した以外は同じ機能のアプリとしてリリースしました。(人数を減らしたのは、日本でないとウケないキャラやトークの背景的に日本でないと成立しないものがあったからです)

そもそもなぜ台湾にしたか

見てのとおり、「返信ください」はメッセージアプリのUIやシチュエーションを利用したアプリです。元々日本のみでの企画でしたので、日本と言えばあれ、ということで雰囲気的にも意識しています。今回テストマーケ的な意味合いもあったので、できれば日本でメジャーなLINEの普及率が高い国、ということで台湾を選びました。メッセージアプリはどれも雰囲気が似ていますので、その国でメジャーなものにトーン&マナーを合わせるということですね。

また、以前英語圏の方向けにこのアプリをプレゼンする機会があったのですが、はっきり言って「ポワ~ン」という反応でした。それもあって日本からみて文化的に近い国がいいかなと考えたのも理由のひとつです。

①実施したプロモーション、マーケティングについて

実はプロモーションはたいしたことしていません。大きく分けると

・リリース直後に台湾の若い子たちにFacebookを通じて告知(200人未満)
・その1週後にApp Storeでブースト(約7000件)
になります。
前者の効き目は母数が少ないのもあって正確にはわかりませんでした。後者のほうはご存知のとおり顕著に効果が出ます。

台湾App Storeのダウンロード数と順位ですが、おおよそ

1~5位 15,000
6~10位 8,000
11~25位 5,000
26~50位 3,000

という相場のようで通常7000DLの出稿では1位取るのは難しいそうなのですが、日本でのランキング傾向などもふまえこの件数でやってみることにしました。結果的に出稿日に自然合わせて15,000以上の獲得となり、その翌日に1位をとることができました。以前「マッチに火をつけろ」ではノンプロモで台湾1位になったことがあったのですが再現性がなかったので、あらためて感触をつかめました。

台湾のApp Storeだけでいえばこの件数を数時間で獲得できる媒体は限られており、そういう意味では日本ほどブースト地獄になっていない印象でした。ちなみにGoogle Playはメディアが玉石混淆だったり、中国デベロッパーが桁違いの予算でやってたりということもあり、あまりおすすめでないとのこと。今回我々はテストマーケでもあり、App Storeで考えていたので問題ありませんが、台湾のユーザー数はAndroidのほうが多いので目的に合わせて選択するのがいいと思います。

あと、ソーシャルメディアでの拡散は狙っていたのですが、アプリ名で検索する限り、あまり拡散していないようでした。weiboなどで検索すると一応出てくるのですが、どうもこの「要回覆我喔!」というワード、一般的な言葉のようでたくさん検索にかかってしまいます。URLに含まれる文字列とかいろいろ調べてみたのですが、なんともいえませんでした。これは今後の課題ですね。
リリースする国のプラットフォームの状況がわかりづらい場合は、シェアしたときのURLをOSに応じてリダイレクトしたり、というのはやっておいてもいいかもしれません。

②ランキング順位とダウンロード数の推移

ブースト後のランキングとダウンロード数の推移です。

ブースト後のランキングとダウンロード数の推移

ブースト出稿数に対しての2週間の獲得合計が8.5倍程度なので、前回このブログで紹介した各シリーズに比較すると若干効率が落ちますが、係数自体はそれほど悪くもないです。ダウンロード数の規模は日本の1/3~1/4というところでした。

③ユーザー規模について

日本と台湾でのリリース後2週間のDAU

日本と台湾でのリリース後2週間のDAU比較です。台湾のほうが一番多い日で15,000人程度です。
こちらはDL数より差が大きく、5~10倍程度の開きがありました。キャラの人数が少ないなど、全く同じ前提での比較ではありませんが、日本ほどはウケてない印象です。ただ、セッションごとのページ数は台湾の方が10%以上多く、プレイしてくれた人は熱心にやってくれていたという結果になりました。

④収益について

今回収益そのものは期待していなかったのですが、どういう数値が出るかはチェックしました。
マネタイズは課金無しで、SSP経由でのCPC広告と自社で運営するゲーム向けCPI広告GAMEFEATの台湾向けを入れていました。
このへんは詳細お伝えしづらいのですが、CPCのほうはeCPMで30〜40円(iOSのみ)で、iOSのみの収益性は日本と遜色ありませんでしたが、トラフィックの母数やAndroidまで含めて比べるとまだ差がありました。ただし、利用するネットワークによっては単価が高く出るものもあり、規模は小さいものの工夫の余地はあると感じました。

今回はテスト的に実施しましたが、その目的の一つとして日本のように「広告メインのカジュアルゲームをブーストして収益化できるか?」の検証がありました。結論としては日本とは広告の状況(単価や案件、ブースト出稿条件)が違うこともあり、まんま同じ係数の設定ではちょっと難しいかな、という感触です。ですが、iOSにおいては予想よりはeCPMが出ていたのでやり方や状況次第、特に日本のようにブーストメディアが増えてくれば、計算上はそれによる単価下落だけでペイできそうなレベルです。

今後もチャンスがあれば海外でアプリを出す、というのは実践していきたいと思います。このへん含めてアプリマーケティングの経験も増えてきましたので、アプリのプロモーションやマネタイズにご興味ある方はぜひお問い合わせフォームFacebookページからお気軽にお問い合わせください。ゲーム向け広告ネットワークGAMEFEATも絶賛展開中です。

最後に、フルセイルでは一緒にアプリ事業を盛り上げてくれる仲間を募集中です。
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