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初めまして、株式会社フルセイルの山下です。
カジュアルゲーム開発チーム「アプたま」で企画と音を担当しています。

最初に軽く「アプたま」の自己紹介をさせていただきます。

僕らはデザイナー、エンジニア、企画/音の3人がメインとなる
ちょっとシュールなカジュアルゲームを作り続けている開発チームです。

処女作である「マッチに火をつけろ」は累計約400万DLを記録。
続く「返信ください」はシリーズ累計約300万DLを記録。
「どうぞどうぞ」は100万DLを記録。

おかげさまでアプたま全体では1000万DLを突破しています。(直近で1200万を超えています)

 

ブログ初登場の今回は「返信ください」や「ステルス彼女」を例にしながら、
僕が意識している企画方法について簡単にご紹介させて頂きます。

読んでいただいた皆様が企画する上で、少しでも役に立てていただければ幸いです。

 

自分に合ったターゲットを見つける。

前回弊社土屋のブログにて、アプたまのマーケティングに関してご紹介させて頂きました際に、
アプリのタグ付けのお話をさせて頂きました通り、
自社アカウントにユーザーを積んでいくことが重要だと考えています。

そのためアプたまの場合は、
①ターゲット選定 ⇒ ②企画内容 という手順で企画を考えています。

つまり「遊んでもらいたいターゲットにウケそうなアプリ」を意識して企画しています。

このターゲットが定まっていると、
自社アプリ間でユーザー回遊がスムーズにいきやすくなります。

 

ターゲットの選定

では「ターゲットを選定しましょう!」

といって簡単にできるものではないですね。
勿論弊社も最初からターゲットが定まっていた訳ではなく
弊社の場合は「返信ください」がヒットしたことで、このターゲットを定めることが出来ました。

そのため最初は、
①企画内容 ⇒ ②ターゲット選定 という順番で企画を行いました。

つまり「面白そうな企画を思いついた!この企画は若年層(ターゲット)にウケそうだから、こういう工夫をしよう」という考え方です。

最初から鉄板のネタが有れば、ターゲットも選定しやすいのですが、
正直、何がヒットするかはわかりません・・・。

なのであれば、まずはターゲットを定めるためにも、
最初は自分が心底面白いと思う物を作る事が大切です!

では、面白い物を企画するにはどうしたら良いのか?

この部分について、
ヒットがでるまでの企画の流れを
今だからわかる部分も織り交ぜて説明したいと思います。

 

競合の少ないコンセプトで攻める!

まずは、「ゲームコンセプト」を決めましょう!。

コンセプト選定において、
カジュアルゲームならばライトユーザー向けに作るのがベタです。
ライトユーザーだからこそ、プレイするゲームは様々だと思いますが
敵の少ないところを狙いたいというのが本音ですよね・・・。

ここで僕が意識しているポイントは
意図的にブルーオーシャンを作る事です。

具体的には現実と非現実の境目を狙うという事だと思っています。
境目の定義としては、
・一部の人は実現しているもの。
・大多数の人は夢として描くような事。
・そのなかでもより日常に近い部分。

「返信ください」の場合は、
モテすぎてメッセージアプリが鳴り続ける、色んな異性からアプローチされる。

「ステルス彼女」の場合は、
大好きな彼氏の携帯を見る、完全に独占する。

この絶妙なラインを狙う事で
より現実に近い部分での夢の疑似体験ができ、ユーザーの興味が引く事が出来ます。
口コミになりやすい、バズり易いとも言えますね。

自由な発想すぎるとユーザーに受け入れられない場合が多いので、現実により近い部分で考えてみてください。

 

ゲームのジャンルは組み合わせる事が基本。

次に「ゲームジャンル」を決めていきます。

ゲームジャンルと一言で言っても、
RPG、アクション、アドベンチャー、シューティング、シミュレーション、パズル、格闘、スポーツと様々。

派生やアプリならではのジャンル、ツール系や世の中のジャンルまであげればかなりの数になりますが、
先ほど決めたコンセプトを元に選定してみましょう。

ここで僕が意識しているのはジャンルを組み合わせる事。

一つのジャンルのみに絞ってしまうと、
ゲームシステムが今まである物にどうしても似てしまんですよね・・・。
そんな問題も異なる二つのジャンルを組み合わせるだけで回避する事が可能です!

そして、組み合わせるジャンルが遠ければ遠いほど斬新なゲームが生まれやすい状況が作れます。

コンセプトとうまくマッチングさせる事も重要。
最初に決めたコンセプトを自分なりに解釈して、一つ目のジャンルを決めるのが良いかもしれません。

ゲーム企画として成立させる!

最後に、
ここまでで考えてきたコンセプトとジャンルを掛け合わせて
「ゲームシステム」に落とし込みます!

ポイントは
ゲームシステムを一度分解して組み立てるイメージを持つこと!
まずはアプたまのアプリを例にしてみます。

例①  返信ください:「恋愛×ツール」+「モテモテ体験」

ガチガチの恋愛シミュレーションにしてしまうと、
普段ゲームをしないユーザーには取っ付き辛い印象になってしまいますよね・・・。

そのため、普段扱い慣れたツールと組み合わせてカジュアルにまとめる事で
誰でも気軽に楽しめるゲームシステムを意識しています。

このゲームジャンルとツールという遠い掛け合わせですが、
現実で恋愛する時には絶対に何かしらのツールが必要になりませんか?

視点を少し変えるだけで意外と近かったりするものです!

例②  ステルス彼女:「恋愛×ステルス」+「束縛願望・彼氏を裏で操作」

彼氏を束縛するという事をゲームで表現するには?
と考えた時に、こっそりスマホをのぞく事を思いつきこのような無いように。

彼氏の姿が変化するのは実際に変化している訳ではなく
彼女側(自分)の見る目が変化しているような捉え方になっております。

ステルスゲームと言われると
某潜入ゲームのような本格ゲームを想像しがちですが
そこを裏手にとることが出来たので、話題になれたんじゃないかなぁと思っております。
流行の放置ゲームと結びつけられたのも大きいですね。

ゲームシステムの考案は、企画の中でも最重要。
さらに言えば、一番個性がでやすいのもここの点なんじゃないでしょうか?

斬新な物を作ろうと思うと大変な作業ですが、
そこは何度もトライ&エラーを繰り返してアプリを形にしてください。

 

キャラものアプリは?

ここまでシステム的な部分ばかり書いてきましたが、
キャラクターの魅力で売れる可能性ももちろんあります!

理論的に狙うのはかなり難しいと思うので、
ここは企画からデザイナーさんに任せちゃいましょう!

キャラクター推しのゲームならば世界観が最重要、
そこを一番理解しているのはデザイナーさんだからです。

無責任にすべてを任せる訳ではなく、
ゲームシステム等は出来る人が協力して出来るだけ負担を軽くするのも大切だと思います。

 

ゲーム企画は誰にでもできる!

正直言って、ゲームの企画は誰にでも出来ます!
得意不得意はあれど、ある意味妄想なので誰もが出来る行為です。
ですが、勉強したからといってうまくなる物でもありません・・・。

企画はかなり感覚値の多い作業なので、
その部分をどれだけ磨けるかがポイントだと思っています。

僕がそのために意識している事は、妄想し続ける事です。
ゲームを作る事に捕われるよりも、妄想を形にする事がヒットへの近道です。
目の前の現実ばかりを見てしまうと視野が狭くなりがちなので、理想を妄想してみてください。
アニメを見る事も案外企画につながると思いますよ(笑)

最後にゲームジャンル/コンセプトを理論的にゲームシステムに落とし込めるかも重要ですね。

結局のところ、ヒットを出すには運も必要。
ランキングの状況や、世間の流行など、色々な要因も重なってきます。
意識する事が多くて大変ですが、一本ヒットしてしまえば自分に合った企画が見えてくると思うので、そこまではめげずに妄想し続けてください!