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明けましておめでとうございます。ベーシック川鍋です。

1月に入り少し時間がたってしまいましたが、
今年もアプリのマネタイズのついてブログをたまに書いていきたいと思います。

さて、新年一発目という事で、今年の無料アプリ(特にカジュアルゲーム)のマネタイズのトレンドについて考えてみました。
昨年8月に弊社の1作目「マッチに火をつけろ」をリリースして以来、どうすれば無料ゲームアプリでマネタイズできるかと日々トライ&エラーしてみましたが、まずが昨年やった事を一度整理してみたいと思います。

昨年行った事。

・まず広告を実装してみる
・複数のアドネットワークを比較してみる
・より正確に収益性を把握する為にSSPを導入して広告リクエストあたりの収益をみる
・広告のタッチポイントを増やす(バナー+リスト表示+アイコン+インタースティシャル、など)

昨年やった事はこんな感じです。そして上記を通して分かったこと。

カジュアルゲームアプリのマネタイズについて分かった事

・カジュアルゲームの場合、土日の売上が平日の約1.8~2倍になる
⇒特に週末に備えて広告比率の最適化をするべき

アップデートは定期的に行う
⇒マッチに火をつけろのコレクション機能は有効だった

・ゲーム、特にソーシャルゲームの広告の相性がいい(CVRが高くCPCも高くなる)
⇒ゲームの広告を多く流通しているネットワークが相性がいい

ゲーム終了画面の広告効果が高い
⇒思い切ってど真ん中に広告をいれてもユーザーは減らない。

・最適化をすれば1DLあたり10円は稼げる。
⇒ゲーム性にもよるが飽きさせないゲームならもっとあがる。

こんなところでしょうか。

詳細は過去のブログでご紹介していますのでこちらもご覧下さい。
「2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント」

「1DL = 10円の時代が来た!マッチの約3倍の収益性のiPhoneアプリ「超くりひろい」の広告実装3つのポイント」

そして今年のトレンドについてですが、昨年はアプリの画面を見ながらどこにどのように広告を入れるか、という面の視点で考えていましたが、もう既に広告実装面は限界に近付いてきているので、ちょっと発想を変えて誰がどんな広告に広告出稿しているのか?というアプリ広告マーケットの視点から今年収益が上がりやすい広告について考えてみます。

実際にカジュアルゲーム「マッチに火をつけろ」「超くりひろい」を運用している立場からみた広告マーケットについてなので実際と異なる部分があるかもしれませんが、大方はずれていないと思いますのでご了承下さい。

 

現在のアプリ広告市場について

まず、現在の広告マーケットについてですが、アプリの広告面に出稿している業種はEC、電子書籍、旅行、ニュースサイトなどなど様々ですが、何といっても一番出稿額が大きいのはソーシャルゲームでしょう。

先日の矢野経済研究所のレポートでも2013年の市場規模予測は約4,256億円と、かなり大きな市場になってきています。(Wiiやプレイステーションなどの家庭用ゲーム機の2011年の市場規模が2,722億円なのでその大きさが分かります。)

みなさんも実際に様々なカジュアルゲームをやっていて一番目にするのはソーシャルゲームの広告ではないでしょうか。

図.日本国内におけるソーシャルゲーム市場規模推移と予測 (出典:矢野経済研究所レポートより

このデータはソーシャルゲーム全体の市場規模ですが、いくつかの市場データを見る限りアプリ提供でのソーシャルゲームの市場規模はおそらく1,000億前後ではないかと個人的には予想しています。

 

では次に、広告主がどこに広告出稿するのか、とそれに応じたマネタイズのしやすさについて考えます。

昨年前半はリワード広告も全盛でかなりの広告予算がリワード広告市場に流れていました。また昨年後半にAppleがOSをiOS6に移行してから上位を獲得する為の必要DL数が以前よりも数が必要になったり、GooglePlayもランキングロジックがiOSと異なるとはいえ、ランキング上位にあげる為には一定数のユーザー獲得が必要となるので今年も堅調に成長すると思います。しかし、無料ゲームデベロッパーからするとポイントなどのインセンティブを用意しなければならず、リワード広告を実装するハードルはかなり高いと思います。

ではCPC型のアドネットワークはどうか?

おそらく現状で一番予算が割かれているのがこの種の広告だと思いますし、実際に広告収益でマネタイズしているアプリのほとんどがこのCPC型のアドネットワークを実装していると思います。CPIベースで考えると獲得単価は高めですが、ユーザーの質が良くLTVも高い傾向にあるようなので一定の広告予算を常に出稿しているゲームタイトルが多いように感じます。

その他、レビューサイト等の純広告やリスティング広告、Facebook広告などアプリの広告出稿先はいくつもありますが、今のところはこのリワード広告とアドネットワーク(CPC型)が現在の主流の広告出稿先となっているようです。

 

今年のトレンドは「CPI型広告(ノンインセンティブ)」

では、今年はどうなるのか?
引き続きリワード、アドネットワークを主にFacebook広告などは成功事例などもいくつか上がってきていますのでこちらの出稿額も増えていくと思います。が、私がさまざまなお話を聞く限り今年一番アツいのはCPI型広告ではないかと感じます。いわゆるノンインセンティブ広告ですね。

なぜか?

一番大きいのはリスクの低さです。

ノンインセンティブのCPI型広告はインストール数を保証して課金する広告なので、広告出稿側にとって獲得単価を読みやすい(むしろ希望の獲得単価でユーザーを獲得できる)という大きなメリットがあります。

つまり希望獲得単価=CPIでユーザーを集客できます。

いわゆるwebで大きな市場となっているアフィリエイト広告のアプリ版です。しかもノンインセンティブ(ユーザーにポイントなどのインセンティブを与えない)のでユーザーの質が下がりにくい傾向にあると考えられています。

ここまでみると出稿側にとってメリットばかりの広告出稿先のように見えますが、2012年はリワード広告やCPC型のアドネットワークと比較してそこまで広告予算が流れませんでした。なぜでしょうか?

それは獲得ボリュームにあります。
大手ゲームタイトルやポイントアプリ、お小遣い稼ぎアプリなどを媒体にもつリワード広告や、既に一般的でwebを含めてトラフィックの多い媒体を多く抱えているCPC型のアドネットワークと比べるとまだノンインセンティブのCPI型広告は媒体数が少なく獲得ボリュームが小さい傾向にあります。

当然広告主はユーザーが多いところから広告出稿していきますので、昨年はほとんどの広告予算がリワード広告とCPC型のアドネットワークに割かれていました。

しかし、トップセールス上位のタイトルを中心にリワード広告、CPC型のアドネットワークはやりつくしている感があり新たなユーザー獲得の為の出稿先を探している状態です。そこで現在その出稿先として期待されているのがノンインセンティブのCPI型広告を含めた新しい広告ネットワークです。
ですが、CPI型広告ネットワークはまだアドネットワーク事業者も少なく、実装していない、もしくはまだ知らない無料アプリデベロッパーの方がほとんどだと思います。

では、CPI型広告は無料アプリデベロッパーにとってどのくらい儲かるのか?

 

カジュアルゲームにおけるCPI広告売上比率(弊社アプリの事例)

以下が弊社で運営しているカジュアルゲームアプリ「マッチに火をつけろ」及び「超くりひろい」での広告手法別の広告売上になります。※集計期間:2013年1月1日~1月19日。

上記の通り、Android版では約30%を、iOS版では約12%をCPI型広告によって収益をあげています

つまり、まだまだ広告収益の柱はCPC型広告ではありますが、CPI型広告を組み合わせて実装する事で既にAndroidアプリでは約30%の収益アップを、iOSアプリであれば約10%の収益アップを実現しています。また、CPIとCPCでは表示する枠の体裁を工夫することでお互いがバッティングしない広告として運営できるのも特長です。

こうしてみるとAndroidの方がCPI広告の売上比率がいいように見えますが、これには明確な理由があり、以下をご覧頂くとご納得頂けるかと思います。

 

各CPI型広告の収益性まとめ(弊社アプリ実績)

ここからは少し宣伝になってしまうのですが、弊社アプリで実際に各CPI型広告を実装していますのでその実績数字をご紹介します。

 

※集計期間は2013年1月1日~1月19日。集計数値は「マッチに火をつけろ」「超くりひろい」の合算です。
※B社はIMPが計測できない為、CTRも未集計。
※GAMEFEAT(ゲームフィート)は弊社が提供しているCPI型のゲーム専用広告ネットワーク。(Androidアプリのみ対応)

まず注目すべきは、報酬単価です。※報酬単価は1インストール当たりの収益です。
A社、B社共に約130円~140円であるのに対し、GAMEFEATの報酬単価は200円を超えています

次に大きく差があるのが、CTR。
B社はIMPが集計できない為、CTRについても集計不能なのですが、A社とGAMEFEATを比較すると5倍以上もの差があります。

そして、最後にDL率=CVR。※広告アプリをクリックしたユーザーのうち実際に広告アプリをDLしたユーザーの割合。
A社とGAMEFEATはいづれも約10%に近いCVRを出しており、B社の倍以上の数値となっております。

これらを総合して1クリック当たりの広告収益額を計算したのが一番右の「売上/Click」となり、GAMEFEATの収益性の高さが一目瞭然かと思います。しかし、GAMEFEATは現在Androidアプリのみ対応となりますので、結果的にAndroid版の方がiOS版と比べてCPI型広告の売上比率が高くなっています。

 

GAMEFEAT(ゲームフィート)の収益性の高さの秘密

なぜGAMEFEATはこれほど高い収益性を提供できるのかについてですが、結論から申し上げるとゲームに特化した広告ネットワークだからです。
これまでこのブログを通してカジュアルゲームのマネタイズにはソーシャルゲームの広告が非常に相性が良いという事例をご紹介してきました。そこで今回弊社ではカジュアルゲームを媒体としたCPI型広告を開発し、もともと相性がいいカジュアルゲームアプリに対してソーシャルゲームやオンラインゲームなどの広告案件を従来のアドネットワークより高単価で提供しています。(対象OSはAndroidのみとなります。)

つまり、AndroidのカジュアルゲームアプリであればGAMEFEATを実装して頂く事で従来のCPC型広告の収益に加え、CPIでも既存広告とバッティングせずに収益をご提供する事ができます

■GAMEFEAT(ゲームフィート)の導入はこちらから
http://www.gamefeat.net/

 

CPI型広告を実装する際のポイント3つ

最後にCPC型広告とCPI型広告を併用して実装する時のポイントについてまとめてみます。

もちろん各広告の実装方法によって広告収益の上がり方は変わる為、弊社でいくつか試した結果現時点での最良の実装方法についてご紹介します。(もっとこうした方が収益上がるよ、という方がいらっしゃいましたら是非教えて下さい><)

弊社アプリの広告実装方法

弊社がこれまで様々広告の実装について検証したところ、現在の見解では以下の3つのポイントを押さえて実装しています。

カジュアルゲームアプリの広告実装のポイント3つ

1.CPC広告とCPI広告を併用して実装する
⇒(掲載面や位置を調整すれば、併用しても収益面でバッティングしない)

2.ゲームTOP画面とゲーム終了画面に実装する
⇒特にゲーム終了画面が重要 。「他のおすすめゲーム」「他のアプリで遊ぶ?」などCPCのビジュアルとは違ったかたちで訴求するのも重要。

3.ゲームの素材に合わせた誘導画像を使用する
⇒上記の「マッチに火をつけろ」の「おすすめアプリ」「おすすめ無料ゲーム」 のようにゲーム素材と同じ素材を使う。よりCPCバナーとの違い(アプリのコンテンツっぽさ)を出すということです。

ちょっと長文となってしまいましたが、今回は以上です。
最後に(我々も含めてですが)CPI型広告を提供している主な事業者をご紹介しておきます。ご参考になれば幸いです。

■GAMEFEAT(ゲームフィート) 運営:株式会社ベーシック
http://www.gamefeat.net/

■adcrops(アドクロップス) 運営:株式会社エイトクロップス
https://adcrops.net/

■appC(アプシー) 運営: カイト株式会社
https://app-c.net/

■SmaAD アドネットワーク 運営:GMO TECH株式会社
https://smaad.jp/

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こんにちは、ベーシックの有賀です。

先週、イベレボさん主催、サイバードさん協賛の、「スマホアプリ成功者Night!」というイベントで「スマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告収益から分かった、カジュアルゲーム3つのポイント」という題でお話をさせていただきました。スマホアプリのイベントに登壇側として呼んでいただくのは初めてのことだったのですが、初めてのイベントでこのタイトルは正直ちょっと恥ずかしかったです。。

それはさておき、イベント自体には見る側としてたまに参加させていただいていますが、今回は普段考えていること、やったことを整理するという意味でも有意義なものになりました。先週金曜日にも同様のイベントがあったのですがそれも終わりましたので、少し経ってしまいましたがこちらでスライドをアップします。

とまずはアップしてみましたが、多分このスライドだけだと何のことかわからない部分も多々あると思いますのでいくつかピックアップして補足してみたいと思います。

App Store / Google Playでのダウンロード数の違い

このページはiOSとAndroidでのアプリリリース後のダウンロード数の推移です。リリースは2週間ずれのタイミングで、両方とも広告費用をかけてのプロモーション施策をしていないので、同じアプリを両ストアで同時リリースしたときのだいたいのイメージはつかんでいただけると思います。

見ての通り、iOSは最初が極端で上限と下限の差が激しく、Androidは立ち上がりも経過もマイルドになっています。現状の合計ダウンロード数はほぼ同じなので、最初に当たったときの嬉しさだけはiOSのほうが凄いんですが、その後のリカバリーなどがちょっとしづらいく、結局差はあまりないなぁというと感じました。一方Androidは素直というか普通の商品ライフサイクルに近い感じなので、リリース後のプロモーションやアップデートの施策などがしやすいと思います。現時点での日ごとのダウンロード数はAndroidの方が多い(おそらく最終的なダウンロード数も多い)ので、無料ゲームでどちらかを選択するならAndroidだけ、というのもアリだとは思います。

広告収益向上のポイント

こちらは以前書いた記事の内容とほぼ同じものですが、③を追加しています。弊社でも、iOS版を出した後の反応からすぐAndroid版の開発に入りましたし、しつこくアップデートやマネタイズ策の追加も行いました。次のアプリをゼロベースで作るよりは、当たっている物にかぶせたり、横展開する方がだいぶ成功する確率は高いので、できることなら徹底的にそのネタを利用するのが良いと思います。特に一度ヒットすると「俺たちはイケてる!」とか勘違いしてしまいそうですが、それは自分たちではなく、成果物としてのアプリがたまたまヒットしているだけなので作る人でなく作ったアプリを軸にして展開しよう、ということです。

「半身ずらし」作戦とは?

たかだか一度ヒットしたくらいで何言ってんだ!という感もありますが、最近はこの「半身ずらし」というのを意識するようにしています。
要は自分たちの製品でヒットしたものや世間でヒットしているものを どう取り入れるかという話です。できれば自社で実際にリリースした(かつそこそこ人気のある)アプリからそれを構成する要素をいったん抽象化して、それを新しい題材に適用し、挑戦的な要素をちょっと足す、というやり方はどうだろう?と考えました。こういうやり方をとることで、次のアプリが出たとこ勝負になることを防ぎ、何らかの根拠を持たせることができるようになります。このやり方で試してみたのが「超くりひろい」というアプリで、こちらの記事にもありますがダウンロード数は25万程度とマッチほどはふるわなかったのですが、収益性は3倍程度アップという結果になりました。フィードバックとしては、広告売上の結果はもちろんですが、App Storeで数百単位でまともなレビューがつけば十分企画内容の振り返りもできますので、ここで得た経験をまた次に生かしていきたいと思います。

それと、もはや無料ゲームではなくなってしまいますが、アプリ内課金も試していて「85円でこの機能だとこのくらい売れるのか」という実感を得ることもできました。

カジュアルゲーム3つのポイント

というわけで本編最後のスライドです。
今までブログでは広告を使ったマネタイズを中心に紹介していたこともあり、今回のイベントはではもう少しアプリ企画全体に関わるような内容でまとめています。それぞれお話した内容ですが、

①無料ゲームはやり方次第
上のほうでも書きましたが「無料カジュアルゲーム」と一言でいってもいろいろやり方はあるんじゃないか、ということです。特に毎回出たとこ勝負でやっているとテイストも安定せず固定ユーザーにアプローチしづらいですし、積み上げでビジネスしづらくなってしまうのでできるだけ半身ずらしを活用していくのがいいかなと思います。最近だとパズドラっぽいアプリがたくさん出ていたりしますが、あれも半身ずらしみたいなものだと思います。

②ゲームの広告は相性が良い
広告収益をチェックするたびに実感しましたが、なんだかんだいって「ソーシャルゲームを含めた課金ゲームに食わせてもらっている」のが実情です。カジュアルゲームとソーシャルゲームというとなんとなく相容れないイメージがあるんですが、ゲームアプリ全体のエコシステムを考えると両方とも重要な役割を担っているんだと思います。ジャンルにもよりますが無料のゲームであれば躊躇なく課金ゲームへの送客を意識した設計にするのもアリかもしれません。

③無料ゲームならAndroidが向いている気がする
これは前述のダウンロード数の推移も理由なのですが、少ないリソースで無料ゲームをマネタイズすることを考えると、リカバリーが効きやすくランキングの上下がマイルドなAndroidのほうがいいかも、ということです。売上だけで比較するとApp Store のほうが数倍大きいといわれていますが、無料ゲームのダウンロード欲でいえばほぼ変わらない(下手したらAndroidの方が多い)と感じています。広告的にも、Androidだとバックボタンがあってアプリやブラウザ間を違和感なく遷移できるので、スムーズに誘導できているのかもしれません。

ただ、できることなら絶対両方同時に出すのがいいと思います。無料ゲームはプロモーションコストもかけにくいので商品ライフサイクルが短く、どちらかというと飛び道具的なところがあるので一発当たったときにiOS/Android両方で用意しておくのはクチコミやメディアでの露出時の効果を考えると最も効率がいいのではないでしょうか。

GAMEFEAT(ゲームフィート)サービス開始しました!

最後に、ちょっとポジショントーク的ではありますが、本日よりAndroidゲーム用CPI型広告ネットワーク「GAMEFEAT」を開始しました。今まで無料ゲームをリリースしてきて得たノウハウをベースにして設計した広告サービスです。

一番の特徴は「ゲーム to ゲーム」の広告であるということ。無料ゲームをプレイしている人の心理状態として「暇つぶしたい」「短い時間でできるゲームをやりたい」「お金をかけないでゲームしたい」などがあると思いますが、ここにフォーカスした広告になっています。既存のCPCのアドネットワークとバッティングもしづらいですし、メディアとなるアプリ自体の告知もできるのでリリース時のインストール底上げ効果も備えています。弊社でも「超くりひろい」では収益の10%超をCPI広告(GAMEFEATではありませんが)で上乗せできているので、ぜひメインとしてはもちろんプラスアルファのマネタイズ策としてもご活用いただければと思います。(メディア登録・ご出稿のお問い合わせはこちらからお願いします。

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こんにちは。ベーシックの川鍋です。

前回こちらのブログで書いた「2ヶ月で700万円を稼いだスマホアプリ「マッチに火をつけろ」の広告売上から分かった、カジュアルゲームで収益を上げる3つのポイント」の記事はおかげさまで1600を超えるはてブといいね!、また700以上のツイートとなりました。お読みいただいた皆様、どうもありがとうございました。

今回は、その続きでもあるのですが、ずばり「1ダウンロードで10円を稼ぐ方法」について書いてみたいと思います。
また、弊社サービスについて最後にお知らせもありますので、是非ご覧いただけましたら幸いです。

「超くりひろい」のダウンロード数・売上

1ダウンロード=10.2円。

マッチに火をつけろ」に続くiPhone向けカジュアルゲーム第二作目「超くりひろい」で稼いだ1DLあたりの売上です。

前回の記事でもちょっと触れましたが、これまでカジュアルゲームの収益性はざっくり「1DLあたり約1円」と言われたりしてきました。
しかし最近はソーシャルゲームの収益向上やナショナルクライアントなどを中心にスマホへの出稿を強化していたり、アプリのマネタイズソリューションが増えてきているなどの理由で、その収益性は格段に上がってきているという実感があります。

「マッチ」と「くり」でその収益性を比較してみますと、

これは有料機能への課金を除いた、実際の広告収益のみの数字です。
超くりひろいはマッチほどダウンロードはされなかったものの、収益的にはマッチの約3倍の収益性となっています。

では、その両者では何が違うのか?

正直なところマッチをリリースした当初は収益化のノウハウも全くなく、初めに実装していたアドネットワーク一本とCPI型の広告ネットワーク1社だけでしたが、超くりひろいのリリース時にはマッチの広告運用から得た知見を最大限に活かして広告を実装しました。
ポイントは大きく以下の3つです。

1.SSPの実装
2.広告ローテーション時間の設定
3.ゲーム終了画面の広告の実装の仕方

 

1)SSPの実装

SSPツールとしてモーションビート社のAdStirを使用しています。
これを使用している理由は各ネットワークの配信比率をアプリのアップデート無しでも簡単に変更でき、また各ネットワークへのリクエスト回数を把握できる事です。

このリクエスト回数を把握するというのがポイントです。

既に各アドネットワークの管理画面のCPMは基準が違うので単純比較できないという話は一度は聞かれているかと思いますが、私も各ネットワークのCPM(収益性)はリクエスト回数を基に算出しています。こうすることでimpベースではFillRate(リクエストに対して広告が正しく表示される率)が考慮されていなかったのに対し、正しく収益性を把握する事ができます。

各ネットワークのリクエスト回数はSSPを導入しないと分からないので、是非おすすめします。これ自体が収益化向上するものではありませんが、SSPを実装して運用し始めてから、実装する前と比較して収益性が160%向上しています。Adstir以外にもいろいろありますので自社アプリとSDKの対応状況などから選択されると良いと思います。

そして以下は、ある一定期間の各アドネットワークのリクエストベースのCPMと平均CPMの推移を添付します。

 

 

 

 

 

ご覧の通り、日によって最もパフォーマンスの高い広告ネットワークが異なる為、配信比率の調整をしながら全体のCPMを高めていく、という経過となりました。日別でみるとけっこう差が出たりするのと、開始初期と後期ではアドネットワークに対する評価も変わってきますのでできるだけ複数のネットワークに対応しておくといいと思います。
いろいろ試していくと、「ゲーム系ならこれ」「女性系ならこれ」みたいなアドネットワーク選択の「型」みたいなのもできてくると思います。

本来的なSSPというと収益性を把握して調整まで行う、というのが正しいようですがまだそこまでできるのはアプリ系ではないようです。逆に言うとここを自前で運用できるか、というのが今のところ競争力にもつながると思います。

 

2)広告ローテーション時間の設定

結論から言いますと、弊社の場合30秒が良いようです。

IMPベースのCPMを高めるなら60秒や極論ローテーションなしの方がいいでしょう。しかし目的はCPMを上げることではなく、収益を最大化する事なので、同じ広告リクエスト回数の中でできる限りローテーションさせた方が良いです。このへんはアプリ自体の画面の切り替え方やゲーム進行のさせ方にもよると思いますので、最初は1分を目安に増減させていくのが早いのではないでしょうか。

この施策により約1.2倍の収益性向上に繋がっています。

 

3)ゲーム終了画面への広告実装の仕方

こちらも何度も言われている通り、プレイ終了画面の広告が最もクリック率が高い広告になります。そこで超くりひろいでは思い切ってゲーム終了画面ではセンターに広告を表示させてみました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲームをプレイされてみるとわかるのですが、中央下にいる栗が空から降ってくるアニメーションになっています。広告表示までに若干のタイムラグが生じるのですが、ちょうどこの栗が着地したタイミングで広告が表示されるようになっていて、目につきやすくなっているのが良かったのだと思います。
この結果、マッチと比べてCTRについても約2倍と向上しています。

 

と、以上マッチでの知見や反省を生かしつつ新しい取り組みを実施してみたという事例になります。

今回ご紹介した「くり」の収益性についてはあくまでも一例です。弊社もまだ経験が多いとはいえませんし、たまたま広告をクリックしてもらいやすいゲーム性だったのかもしれません。ただ、マッチで得たポイントをふまえつつ施策を実施することで1DLあたり約10円を稼ぐことができたのはノウハウとしては有用だと思い、紹介させていただきました。

また、上記ではいわゆるCPC型アドネットワークを中心に紹介しましたが、冒頭にご紹介した通り、様々なマネタイズソリューションがでてきているというのも収益向上の上ではかなり効いています。他の広告とバッティングさせずにできるものもだいぶ増えてきていますのでこのあたりも積極的に取り入れてみると良いと思います。

最後に、弊社から大切なお知らせです!

ゲーム専用CPI型広告ネットワーク「GAMEFEAT」を始めます!

これまでの経験を活かし、カジュアルゲーム媒体専用のゲームに特化した(ゲーム to ゲーム)広告ネットワーク「GAMEFEAT(ゲームフィート)」を開始する予定です。広告出稿されるアプリはソーシャルゲーム、カードゲームなど「基本プレイ無料(最初無料で後で課金が発生)」のゲームを想定しています。ゲームにフォーカスすることで、メディア様への還元額も最高値の水準とできるよう準備を進めています。

Android版でのサービス開始となりますが、正式リリースはもう間もなくとなりますので是非ご期待下さい!

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こんにちは。ベーシックの有賀です。

本日GrowingApp内にて、国内サービスでは初の無料で利用できるASO(アプリ検索順位最適化)順位チェックツールをリリースいたしました!(プレスリリースはこちら)App StoreだけでなくGoogle Playにも対応しています。

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はじめまして。
GrowingAppを運営する株式会社ベーシックの有賀です。

GrowingAppは9/25にベータ版としてサービス開始しました、スマホアプリを提供している人なら必携のアプリマーケティング支援ツールです。

このブログを読まれているたいていの方は、いわゆるWebマーケティングの知識はある程度お持ちかと思います。リスティング、SEO、アクセス解析、アフィリエイト、などなどたくさんの手法があり、いつでも始められて翌日から効果がわかる、というのがなんといっても他のマーケティング手法と比較した場合のメリットですよね。

「スマホアプリも同じようなものじゃないの?」

と思われる方も多いと思いますが、実は全然違うんですよね。

何が一番違うって成果の対象となるアプリのダウンロードが「App Store」「Google Play(もしくは他マーケット)」からしか発生しないんです。

今までなら自社サイトであればコンバージョンタグやアフィリエイトタグを入れたり、参照サイトや来訪キーワードをチェックしたりと様々な角度から施策を検討できましたが、スマホアプリでは基本的にはこれらは全部できないのです。徐々に近いことができるツールや広告メニューも出てきましたが、導入が難しかったり、気軽に実施できない金額になってしまったりというのが実情です。

Webマーケティングと比較すると、まだノウハウが手探り状態なスマートフォンアプリマーケティングですが、GrowingAppではそんな状況の中、少しでも自分で、自社でアプリマーケティングを実施できるようになることを狙ってサービス提供しています。私たち自身まだまだ試しながらの活動になりますので、ご意見、ご要望、みなさんの事例などをコメントやはてなブックマーク、Facebook/Twitterなどでいただけると嬉しいです。

それでは今後ともどうぞよろしくお願いいたします。